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Zwerge

"Ooh! Wahrlich, diese Klinge - so wunderbar, so meisterlich! Sie ist härter selbst als der Granit der Ockermondberge! Töricht werden diejenigen sein, die es wagen, sich mit ihrem glücklichen Träger zu messen. Mein grenzenloses Entzücken erquickt mir Geist und Seele! Was für ein feines Werk höchster Handwerkskunst!"

Äußere Erscheinung
Zwerge sind Kinder des Winters und, wie die meisten der Jahreszeitlinge, von humanoider Gestalt. Dabei sind sie aber wesentlicher stämmiger als die anderen Spezies: Sie werden etwa 1,45 Meter groß und wiegen dabei bemerkenswerte 280 Pfund. Ihre Lebenserwartung beträgt circa 80 Jahre für Männer und bis zu 100 Jahre für Frauen. Zwerge sind von gedrungener und stämmiger Statur und wirken häufig recht grobschlächtig, was ihre Vorliebe für faszinierende Tätowierungen und kunstvolle Bärte jeder Art und Form nicht wettmachen kann. An Widerstandsfähigkeit gegenüber Krankheiten und körperlichen Schmerzen können es manche Zwerge aber sogar mit Ogern aufnehmen, und ihre handwerklichen Fähigkeiten jeder Art sind in ganz Harmundia berühmt. Viele große Meister der Handwerkskünste sind Zwerge.
Nachteile in der Welt: Zwerge haben keine speziellen Nachteile.

Persönlichkeit
Zwerge haben für gewöhnlich einen sehr robusten, bodenständigen Charakter und sind ebenso eigensinnige wie anspruchsvolle Arbeiter, deren Hang zur Detailgenauigkeit und Präzision weithin bekannt ist. Die Zwerge, die noch in gebirgigen Gegenden leben, sind etwas jähzornig und schnell zu verärgern, aber ihre städtischen Verwandten fallen gemeinhin eher durch ihre Ruhe und Reserviertheit auf. Freundschaft, Kameradschaftlichkeit und Feierlichkeit werden jedoch von allen Zwergen hoch geschätzt.
Zwerge mögen wohlgestaltete Dinge und Ordnung, und die Künste begeistern alle Zwerge, die den Bergen den Rücken zugekehrt haben. Sie haben darüber hinaus einen erstaunlichen Sinn für Formen und Räume, der es ihnen ermöglicht, mit nur einem genaueren Blick ein sogenanntes Axialurteil zu fällen und die Beschaffenheit eines Gebäudes sowie seine Stärken und Schwächen exakt zu bestimmen. Eines aber mögen Zwerge aufgrund ihres geradlinigen Wesens überhaupt nicht: Überraschungen und Improvisationen. Man sollte sich also davor hüten, einen Zwerg mit derartigen Faxen mehr als nötig zu vergrätzen.

Gesinnung
Zwerge hassen die Maske aus tiefstem Herzen heraus. Seine hinterhältigen Betrügereien verstoßen in so großem Maße gegen alle zwergischen Prinzipien, daß jeder Zwerg gegen den Einfluß der Maske in Harmundia ankämpft. Der Schatten aber ist für Zwerge nur ein Opfer, ebenso die Dame des Herbstes, und sie sind der Ansicht, daß man die Dämonen nicht für den Verrat ihres Herren mitverantwortlich machen sollte. Daher sehen Zwerge in den Dämonen durchaus potentielle oder gar nützliche Verbündete.
Dem Problem der verschwundenen Damen der Jahreszeiten nähern sich Zwerge dagegen mit Vorsicht an. Viele von ihnen glauben, daß ein Wiedererwachen der Damen nur durch eine Verbindung mit dem Schatten erfolgen kann, aber solange dieser unter der Herrschaft der Maske steht, ist eine solche Verbindung undenkbar. Erst durch die Erlösung des Schatten kann Harmundia die Wiedergeburt der Jahreszeiten begrüßen.

Einstellung zur Magie
Die Magischen Künste liegen den Zwergen sehr viel mehr als die Askendanzmagie. Tänzer sind chaotische Kreaturen, unzuverlässig, empfindlich, manchmal sogar gefährlich - ein Albtraum für die meisten Zwerge. Und ein Beitritt zum Orden der Chiffrenmagier heißt für einen Zwerg, seinem Clan oder dem Winkelorden abzuschwören. Deshalb gehen nur wenige von ihnen diesen Weg und entscheiden sich dann entweder für den Jornismus oder den Eklipsismus.
Durch ihre Zuneigung zu Materialien, Formen und Räumen verwundert es nicht, daß von allen Magischen Künsten die Gestaltmagie das liebste Steckenpferd der Zwerge ist, besonders in seiner Form als Ältere Kunst. Klangmagie mit Trommeln oder Zittern wird ebenfalls geschätzt, Skandierung und Vista dagegen nur selten praktiziert.

Sitten, Bräuche und Gewohnheiten
Zwerge sind entweder "vom Winkel" oder aus den Bergen. Letztere sind in Clans mit 50 bis 150 Mitgliedern beider Geschlechter organisiert. Diese Clans haben eine lange und hochgeschätzte Geschichte, die sie mit einem speziellen Gebirgszug, seiner Flora, Fauna und all seinen Ressourcen und Minen verbindet. So wurden die letzten Jahrhunderte Zeugen der Entstehung mächtiger, uneinnehmbarer Zwergenfestungen im nackten Gestein der Berge. Armeen, Händler oder Reisende bevorzugen daher auch gern das Entrichten eines angemessenen Wegezolls an die Zwergenclans, welche die Gebirgspässe halten und pflegen. Die Angelegenheiten der Menschen und Jahreszeitlinge interessieren die Bergclans jedoch wenig, sie mischen sich normalerweise nicht ein und ergreifen nicht Partei. Aber ungeachtet dessen bieten sie reisenden Gästen immer ein freundliches Willkommen und einen Platz am warmen Feuer, sofern sie nicht belästigt werden.
Die in Städten lebenden Zwerge versammeln sich dagegen fast alle unter einem Namen: dem Winkelorden. Diese jahrhundertealte Institution gehört zu den mächtigsten Unternehmen ganz Harmundias und nötig selbst Könige zu Kompromissen. Dennoch ist sie natürlich nicht allmächtig und arbeitet in der Regel eng und produktiv mit den lokalen und überregionalen Machthabern zusammen. Der Orden unterhält in den meisten Städten Schulen, wo die zukünftigen zwergischen Handwerker und Baumeister ausgebildet werden. Und durch seinen schier unglaublichen Reichtum ist der Winkelorden in nahezu allen wichtigen Bereichen des Lebens vertreten: Herbergen, Hospitäler, Banken, Gebäudebesitz, Kampfschulen, die das Manöver des geraden Weges lehren, Finanzierung großer und größter Bauprojekte...
Ein Zwerg, der seinen Clan verlassen hat oder in eine Familie des Winkelordens hineingeboren wurde, muß dem Orden allerdings nicht beitreten. Es obliegt seiner eigenen Entscheidung, aber wenn er ablehnt, ist er auf sich allein gestellt. Wenn er aber beitritt und die Lehren der Ordensmeister annimmt, erhält er viele Vergünstigungen jeder Art. Ein Meister, der den Winkelorden in einer Stadt vertritt, unternimmt alles, was in seiner Macht steht, um den örtlichen Zwergen das Leben einfacher zu gestalten. Als Gegenleistung muß jeder vom Orden ausgebildete Zwerg den Zehnten seiner Einkünfte jeweils zu den Sonnenwenden an den Orden abführen.

Häufige Lebenswege
Die Zwerge des Winkelordens sind famose Baumeister und Handwerker; niemand kann sich mit ihren Talenten auf diesen Gebieten messen, und ihre Arbeiten beinhalten häufig uralte, argwöhnisch gehütete Geheimnisse. Gebäudepläne werden nach der Bauphase verbrannt, Notizen und Berechnungen von Forschungen aller Art auswendig gelernt oder in den tiefsten Kellern der Ordenshäuser unter Verschluß gehalten. Die Schmiedekunst in all ihren feinen und groben Ausformungen liegt den Zwergen besonders am Herzen, und die talentiertesten Schmiede wenden sich oftmals der Älteren Kunst der Gestaltmagie zu. Die Clanzwerge in den Bergen finden ihre Lebenserfüllung dagegen in den Aufgaben, die dem Clan nützlich sind: als Soldaten, Wachgardisten, Jäger, Handwerker oder Minenarbeiter.

Ansiedlungen
Im hohen Norden, in Lypahn und den Wilden Gegenden, findet man keine Zwerge, aber Zwergenclans bewohnen seit Jahrhunderten die Berge im Süden der Prinzengemeinden und an der Nordgrenze des keschitischen Imperiums. Die Winkelzwerge unterhalten einige der schnellsten und besten Schiffe in der Freibeuterenklave und haben in der Liturgischen Provinz tiefe Wurzeln geschlagen, wo sie für die Pflege der gläsernen Bauwerke benötigt werden, die den Liturgen so wichtig sind. In Janrenia dagegen sind Zwerge nicht sehr willkommen, weshalb sie sich lieber in Urgamand ansiedeln, wo sie einen besseren Ruf genießen. Urgamand billigt darüber hinaus auch wohlwollend, daß sich Clanzwerge überall in den Bergen ansiedeln, die die Grenze zu Janrenia bilden. In der Söldnerrepublik trifft man fast ausschließlich auf Exilanten: Zwerge, die Clan oder Orden verlassen haben und nun allein ihr Glück versuchen. Die Marschen von Modehen entwickeln wiederum mit dem Winkelorden zusammen offiziell neue, meisterhaft schöne Baustile unter Einbeziehung mineralischer Stoffe, Pflanzen und organischer Substanzen. Aber so sehr die Zwerge dort willkommen sind, so sehr werden sie in den Witwenländern verachtet. Deshalb meiden Zwerge das Reich der Medusen trotz all seiner Schönheiten.

Herausforderungen und Ziele
Okkulte Baukunst: Diese Bezeichnung erhalten alle Bauwerke, bei deren Konstruktion Magie im Spiel war, entweder als Splitter, im Rahmen von Beschwörungen oder als Ergebnis der Älteren Kunst der Gestaltmagie. Okkulte Baukunst wird von Geheimnissen umwoben und nur innerhalb des Winkelordens von Concordisten mit Kenntnissen in der Dämonenbeschwörung angewendet.
Das Bergkönigreich: Die Stimmen, die unter den Clanzwergen nach einer Vereininigung aller Clans zu einem großen Königreich rufen, werden beständig lauter und zahlreicher. Sie fordern das Ausrufen eines Königs, der die Clanzwerge hinter sich sammelt und ein neuer, bedeutender Machtfaktor im politischen Gefüge Harmundias wird.

Rollenspieltips
Es ist ein großer Unterschied, ob man sich für einen Clanzwerg oder einen Winkelzwerg entscheidet. Erstere sind rauher, stolzer und in jeder Hinsicht robuster als ihre städtischen Verwandten. Sie mögen den Lärm und Gestank der Städte nicht und erfreuen sich am beißenden Wind, den kalten Wintern und langen Märschen in den Bergen. Die Winkelzwerge dagegen sind seit langem mit der menschlichen Gesellschaft vertraut und werden von vielen Bewohnern Harmundias als kleine, stämmige Menschen bezeichnet.

(Übers. u. bearb. v. JS. © Bild oben: Franck Achard / Cyrille Daujean)

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