Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Die Flamme
Heiligtümer
Feinde
|
Die Inspirierten
Die Flamme
Die Flammen wurden von den Musen im mythischen Zeitalter der Agonie durch eine Vereinigung ihrer Magie mit der Essenz Diurns, des Tages, erschaffen
und reicherten sich danach im Laufe der Zeitalter mit den Erinnerungen ihrer aufeinanderfolgenden Besitzer an. Die Flammen umfassen drei Teile
- Körper, Geist und Seele -, welche die Concordisten, die Beherrscher der Magischen Künste, als ineinander passende Teile eines Ganzen
beschreiben: die Inspiration. So sind die Insprierten nicht nur ein Träger der Flamme, sondern werden in ihren Handlungen auch von ihr geleitet.
Die Inspirierten nennen jene, die nicht das außergewöhnliche Glück hatten, Träger einer Flamme zu werden, ohne Verachtung
und Hochmut Glanzlose.
© Franck Achard / Julien Delval
Die Erinnerung
Der Körperaspekt ist der Teil der Flamme, der von ihren vorherigen Eigentümern übernommen wird und den Inspirierten das Vertrauen
gibt, daß sie nicht vergebens kämpfen und sich auch andere erheben werden, um sich den Herausforderungen zu stellen, um weiter zu kämpfen
und die Flamme zum Ruhme der Musen und zum Wohle Harmundias am Brennen zu halten.
Die Inspirierten reisen mit der vertrauten Überzeugung, daß ihr Streben nicht sinnlos ist. Sie wissen, daß die Jahreszeitlinge
vom Rat der Dekane ihre Flamme wieder zurückerhalten, wenn sie sterben, und daß die Flammen wieder anderen tapferen Helden geschenkt
werden, so daß die Maske eines Tages besiegt werden kann. Und ihre Taten werden nie der Vergessenheit anheimfallen, denn durch die Flamme
werden sie in das Reich der Legenden eingehen.
Die Hoffnung
Der Geistaspekt ist die Essenz Diurns, die in der Flamme enthalten ist. Sie erlaubt den Inspirierten, mutvoll gegen die Finsternis zu kämpfen,
die in Harmundia einfällt, um die Reiche des Zwielichts in eine ewige Nacht zu werfen. Dank dieses Schimmers bringen die Inspirierten Hoffnung
in alle Länder, die sie durchqueren, und in die Dörfer und Festungen, in denen sie rasten. Der Tag ermöglicht ihnen, Kraft und
Mut zu finden, ihre Länder und Domänen zu schützen und auch den übelsten Gefahren während der langen und weiten Reisen
wacker zu begegnen.
Die Inspirierten müssen Harmundia retten.
Sie wurden geboren, um Helden zu sein.
Die Harmonie (bzw. das Concord)
Der Seelenaspekt ist der Teil der Flamme, den die Musen vererbten, und er verleiht den Sterblichen ihre Inspiration. Am Anfang der Zeit war die
Welt im Wohlklang, aber die Feinde der Musen haben diesem Goldenen Zeitalter ein Ende gesetzt. Heutzutage ist die Flamme die letzte Zuflucht der
Inspiration, der Fähigkeit, alle künstlerische Arbeit in einem Maße zu überschreiten, das diese Werke zu Harmonie, auch Concord
genannt, erwachen läßt, der magischen Wirklichkeit Harmundias. Aber diese äußert sich auch auf einfachere Weise, viel profaner
und bescheidener: Es ist die Qualität der Handlungen der Inspirierten; es ist die Macht hinter ihren Entscheidungen, den Instinkten und Intuitionen,
die sie antreiben. Die Inspiration entfaltet sich in allen Tätigkeiten jener, die die Flamme in sich tragen, so daß die Harmonie sie
selbst, ihr Leben und, von dort ausgehend, hoffentlich die ganze Welt durchdringt.
Die Inspirierten respektieren und bewundern das Werk der Musen und sind unablässig bestrebt, es vor der Maske zu beschützen, dessen
Einfluß unaufhörlich wächst. Deshalb treten die Inspirierten den Günstlingen des Bösen und der Perfidie entgegen, die
unter allen Umständen bestrebt sind, die Schöpfungen der Musen und der Sterblichen zu pervertieren.
Die Erleuchteten (bzw. Luminare oder Ingenia)
Der Krieg des Zwielichts geht über den körperlichen Tod hinaus. Jeder Inspirierte trägt einen schlafenden Erleuchteten in sich,
denn die Flamme kann zu einem Luminar erwachsen wie ein Same zu einer Pflanze. Sie wird bewußt nur in die Körper jener Sterblichen
eingebettet, denen die Mittel gegeben sind, sie zur Blüte zu bringen. Diese vollkommene Verkörperung ihrer drei Aspekte Körper,
Geist und Seele läßt den Inspirierten zu einem Erleuchteten werden, zu einer transzendenten Flamme, einem vollendeten magischen Bewußtsein.
Ein Luminar ist ein verzaubertes und entfesseltes Wesen, fähig, Harmundia von Verderb und Verrat seiner mächtigsten Feinde zu befreien.
Während sie ihre Abenteuer bestehen, entwickeln die Inspirierten ihre Flammen und ihre Aspekte. Sie verbessern damit nicht nur ihre Fähigkeit,
Herausforderungen zu bewältigen, sondern kommen ihrem Ziel, ein Erleuchteter zu werden, permanent näher. Nur transzendierte Flammen,
die zu Luminaren geworden sind, können die Maske effektiv bekämpfen. Die Inspirierten wissen, daß die Luminare eines Tages die
Macht zur Entschleierung des Seelenkerns innehaben werden und Harmundia durch den freien Fluß der Flammen, des Erbes der Musen, von neuem
verzaubern können.
(Details zu Erleuchteten s. Magie der Gegenwart.)
© Franck Achard / Julien Delval
Der Seelenkern
Die Glanzlosen glauben, daß der Seelenkern das mythische Land der Götter sei. In einem gewissen Sinne liegen sie damit nicht völlig
falsch, aber die Wirklichkeit ist vielschichtiger. Zuallererst muß gesagt werden, daß es auf Harmundia keinen Gott oder keine Götter
im herkömmlichen Sinne gibt. Die Gelehrten erwähnen nur die Unsterblichen und sagen, daß Kulte die Erinnerungen, die sie zurückließen,
verdorben hätten, indem sie sie zum Gegenstand von Verehrung und Anbetung machten.
Als die Musen sich in den Flammen manifestierten und den Sterblichen die Inspiration gaben, schufen sie auch einen spirituellen Bereich, in dessen
Glanz Harmundia und seine Bewohner schwelgen konnten: den Seelenkern. In jenen alten Zeiten wurden die Flammen sterbender Inspirierter zu geisterhaften
Erleuchteten, die zum Seelenkern zurückkehrten, bevor sie von dort wieder niederfuhren, um andere Menschen zu inspirieren. Aber die Maske
war mit Hilfe der Dame des Herbstes imstande, die Verbindung Harmundias mit dem Seelenkern durch einen magischen Schleier zu trennen und im Laufe
der Zeit viele Flammen zum Verlischen zu bringen. Seither können sich die wenigen übriggeblienen Flammen nicht mehr in diesem legendären
Reich sammeln; sie werden vom Rat der Dekane an neue Träger verteilt oder müssen als Erleuchtete auf der Oberfläche Harmundias
umherschweifen oder sich an den magischen Plätzen niederlassen, die man Heiligtümer nennt.
Das Geschenk der Flamme
Das Kind schob die Bettdecke beiseite und beobachtete die Schatten, die sich an der Wand des Schlafzimmers bewegten. Das halbgeöffnete Fenster
ließ eine verzaubernde Brise Nachtluft hinein. Ohne wirklich aufzuwachen, schlich das Kind hinaus, kletterte die efeubedeckte Wand hinunter
und begann, ziellos in dem hohen Gras am Waldrand umherzustreifen. Nachdem es lange Zeit so gelaufen und von den sanften Geräuschen der Nacht
geleitet worden war, kam es zu einer Lichtung, wo eine befremdliche Ansammlung bunt zusammengewürfelter Wesen wartete. In einem einzelnen
Strahl des Mondenlichts standen Jahreszeitlinge vom Rat der Dekane - neun an der Zahl. Einer von ihnen hielt eine seltsame, kristallene Laterne
in der Hand, worin ein wundervolles Licht pulsierte. Der Anblick war überwältigend, bewunderungswürdig, und irgendwo tief in seinem
Innern kündete ein starkes Gefühl dem Kinde an, daß sich sein Schicksal nun für alle Zeit verändern sollte.
Eine außergewöhnliche Macht schien über die Gruppe zu wachen, gewaltig, streng, älter als alles Vorstellbare. Und ein Hauch
von Ewigkeit erfüllte das Kind, als sich der Laternenträger näherte und leise die Namen der Musen flüsterte. Dann öffnete
er die Laterne, und nichts war wie vorher. Am nächsten Morgen lebte das Kind sein Leben ohne die kleinste Erinnerung an diese Nacht weiter,
aber von diesem Moment an war ihm der Weg geebnet zu Begabungen, Wundern, Heldentaten und Inspiration. Und als die Zeit kam, kam auch die Erinnerung
an diese Nacht wieder...
Die Offenbarungen der Flamme inszenieren sich auf unterschiedlichste Art und Weise. Hier folgen nur einige Beispiele:
- Ein Abgesandter besucht einen Inspirierten oder ruft die Inspirierten zu einem mysteriösen Treffen zusammen. Er könnte ein Jahreszeitling
sein, geschickt vom Rat der Dekane, von einem ihrer Gönner oder Mäzene, einem anderen Inspirierten, einer Grauen Eminenz oder einem
Concordisten. Er könnte ein alter Freund sein, der manchmal zu Besuch kommt, oder ein völlig Fremder, der eine Täuschung nutzt,
um die Inspirierten zu treffen. Er erzählt ihnen von den Anfängen, erklärt ihnen ihre Beteiligungen und offenbart ihnen vor allem,
daß sie bisher unwissentlich die Flamme in sich trugen. Er kann, sofern sie ihm bekannt sind, die Umstände beschreiben, unter denen
sie als Kinder die Flamme vom Rat der Dekane erhielten. Und er rät ihnen, den Kontakt zu anderen Inspirierten zu suchen.
- Die Inspirierten empfinden plötzlich eine innere Unruhe, die mit den Machenschaften der Maske zusammenhängt. Sie haben Visionen, erfahren
körperlichen Schmerz oder seelische Krisen. Ihre Verwirrung führt sie dazu, nach Erklärungen zu suchen. Sie werden jemanden finden,
vielleicht einen anderen Inspirierten, der ihnen erläutert, daß die Zeit gekommen ist, um das zu nutzen, was sie von die Musen geerbt
haben.
- Die Inspirierten mögen in der Vergangenheit, direkt oder indirekt, bereits Kontakt zur Maske oder dem Schatten gehabt haben. Der Feind
hat ihnen zufällig oder mit Absicht ein Leid zugefügt oder sie mit einem seiner Lakaien in einer unerwarteten Situation konfrontiert:
Oder die Tragödie ist bereits in ihr Leben getreten - in Form eines Mordes, eines Unfalls, dem Verschwinden eines Lieben, dem Diebstahl von
wichtigen Dokumenten... Es könnte das Inkrafttreten eines uralten Fluches sein, den die Maske im Glauben, daß sie Träger der Flammen
waren oder sein werden, auf ihre Familien gelegt hat.
- Die Maske spielt gnadenlos mit den Leben der erwachten Inspirierten: Sie werden Opfer seine verdorbenen Kräfte, oder ihre Existenz ist
durch fremde und unvorhersehbare Ereignisse in Unordnung geraten. Der Inspirierte wacht eines Morgens mit dem Gesicht eines anderen auf, nahe
Vertraute verhalten sich, als hätten sie ihn noch nie getroffen, oder ein Kind, das vor einigen Tagen starb, kommt zurück und verhält
sich so normal wie zuvor...
Weiter >
(Übers. v. ZorxPotz u. Skasi, bearb. v. JS)
|