Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
   Bokkor
   Freibeuterenklave
   Hörner
   Imperium von Kesch
      Mesirah
   Insel des Herbstes
   Janrenia
   Liturgische Provinz
   Lyphan
   Marschen v. Modehen
   Prinzengemeinden
   Söldnerrepublik
   Urgamand
   Wilde Gegenden
   Witwenländer

Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde

Die Reiche Harmundias

Imperium von Kesch

Reichswappen: Halbmond
Altes Imperium: Moden- Hen´
Regierung: keine
Hauptstadt: keine
Sprache: Keschit (Weltweite Verkehrssprache)
Schrift: Septentrian
Klima: subtropisch (Wüste: 35°C im Winter, 40°C im Sommer)
Geld: 1 Dirhem = 100 Centimen (= 5 GM)
Ressourcen: Früchte, Vieh, Zucker, Stoffe, Edelsteine
Tänzer: ungewöhnlich
Dämonen: sehr selten
Population (%): Menschen 40, Gnome 20, Satyrn 10, Kobolde 10, Oger 5, Riesen 5


© Cyrille Daujean / Lord Khony, dt. v. JS

Geographie und Klima
Das keschitische Imperium ist eine ausgedörrte, sandige Wüste, in der man hier und dort einige Oasen findet, deren große sogar über ansehnliche Seen verfügen. In diesen Oasen treffen sich die Keschiten und Fremden, um Nahrung und Wasser zu schöpfen, bevor sie wieder in die windumwehten Dünen des ewigen Sandes aufbrechen. Im Norden, Westen und Süden ist das Imperium von mächtigen Bergzügen umgeben, im Osten grenzt es an das Scharlachrote Meer.
Das Klima dieses Reiches ist heiß. Die Sonne brennt erbarmungslos über der Sandwüste und läßt die Reisenden der Karawanen ausdürsten. Darüber hinaus sorgt der Seewind vom Scharlachroten Meer für eine beständige heiße Brise bis an die Ausläufer der Draakenberge und läßt die Wüste mit jedem Jahr ein bißchen wachsen. Gelegentlich bilden sich während der Sommermonate gewaltige Sandstürme über den Dünen, aber niemals bringen sie Regen oder Abkühlung. Lediglich im Winter gibt es drei Regenwochen, in denen der Boden das Wasser gierig aufsaugt, bevor der Himmel wieder die strahlende Sonne entblößt. In der Wüste bestimmt nicht der Lauf der Jahreszeiten das Klima, sondern die Sonne. Tagsüber steigen die Temperaturen stellenweise auf über 40°C, während sie in der Mitte der Nacht unter den Gefrierpunkt sinken können. Die Bergregionen besitzen dagegen ein milderes Klima.
Die keschitische Wüste ist außerdem ein Platz, an dem plötzlich auftretende, kleinere Sandstürme und Fata Morganas zum Alltag gehören und so manchem Reisenden ein unrühmliches Ende bereiten können.

Flora und Fauna
Kesch beheimatet viele kleine Reptilien, giftige Skorpione und Spinnen. In den Oasen findet man Nutz-, Reit- und Packtiere aller Art, besonders Kamele, Dromedare und Esel. Aber Kesch ist auch ein Land der Mysterien und Legenden, wo seltene, fremdartige Tiere leben:
Onager: Diese Tiere sehen wie Esel aus, sind aber größer und stärker als ihre Verwandten. Man findet sie nur in der keschitischen Wüste. Sie haben ein perfektes Gespür für die Stände der Sonne und des Mondes und brüllen in fest abgestimmten Zeiträumen, so daß die Keschiten mit ihrer Hilfe eine zuverlässige Möglichkeit zur Zeitbestimmung haben.
Eale: Eale sind tiefschwarze Bestien von der Größe eines Pferdes, die ein elephantenähnliches Hinterteil besitzen und hörnerbesetzte Köpfe. Mit ihren mächtigen Hauern stellen sie eine erhebliche Gefahr für unbedachte Reisende dar.
Parander: Dies sind Hirsche, so groß und massig wie ein Bulle und so behaart wie ein Esel. Ihr dickes Fell gibt ihnen zwischen Felsen eine perfekte Tarnung, so daß man sie in den Draakenbergen nur äußerst schwer erspähen kann.
Die Oasen bieten Palmen, Nutzpflanzen, Blumen, Olivenbäumen, Zuckerrohr und sogar Weinreben alle Bedingungen für ein gutes Wachstum. Die Wildflora der Wüste ist dagegen sehr spärlich. Es gibt einige felsenreiche Regionen voller riesiger Kakteen an den Ausläufern der Gebirge, aber die Wüste selbst ist eine pflanzlich nahezu tote Region. Kundige Pflanzenkenner wissen in der Wüste aber seltene Heil- und Drogenpflanzen zu finden.
Bang: Aus Wüstenmohn und Hanf kann ein Pulver hergestellt werden, das einen einschläfernden Effekt hat, wenn es inhaliert wird. Zu hohe Dosen wirken allerdings absolut tödlich.

Wichtige Metropolen und Städte
Es gibt keine festen Siedlungen oder Städte in Kesch. Einige Stämme haben sich in der Nähe von Wasserquellen oder der Draakenberge niedergelassen, andere pendeln zwischen mehreren Oasen hin und her, um die Ressourcen am besten nutzen zu können. Die Bergsiedlungen werden von hohen Wällen umgeben, die Schutz vor den feindlichen Draaken und anderen Gefahren der Berge bieten. Die Oberhäuter der Bergstämme werden Kalifen genannt.
Ribate sind befestigte Bereiche inmitten der Wüste, normalerweise direkt bei einer Oase. Die stärksten von ihnen werden Kraks genannt, andere wiederum wirken eher wie kleine Städte oder Karawanenstationen denn wie Trutzfestungen. An diesen Orten findet man häufig Tempel für die Musen oder die Heroen der Flamboyanz, die als Götter verehrt werden. Auch die Chiffrenmagier haben sich mit einigen Akademien im Schutz der Kraks niedergelassen.
Qaysaria ist eine Zeltstadt und wird nur einmal im Jahr für einige Wochen errichtet, um Karawanen und Stämme des ganzen Imperiums zu empfangen und zu einem regen Handel und Austausch einzuladen. An der Küste des Scharlachroten Meeres bietet sie auch auswärtigen Händlern die Möglichkeit zum Besuch, sofern sie an den Bukanieren und Sirenen vorbeikommen.

Geschichte
Die Geschichte Keschs ist eine Geschichte der Kriege und Legenden der Stämme, die den Wüstenpfaden folgten, seitdem das Urzeitfeuer das Reich verheerte. Heutzutage wird das politische Leben in Kesch durch die Fehde zwischen den Madjiden und den Mountaqimen bestimmt. Obwohl die Madjiden zum mächtigsten Stamm in weiten Teilen des Reiches wurden, stellen die Mountaqimen ihre Vorherrschaft immer wieder in Frage und schlossen sogar verfemte Bündnisse mit den Draaken, um den Krieg zu gewinnen. Die Mountaqimen greifen unablässig alle Stämme und Karawanen an, die mit den Madjiden befreundet sind oder mit ihnen in Verbindung stehen.
Aber dies ist nicht das einzige Problem, das von den gefallenen Jahreszeitlingen verursacht wird, denn seit dem Entstehen der Wüste war die ganze Region ein bevorzugtes Terrain der Gefallenen. So verwundert es auch nicht, daß die keschitischen Erzählungen voll von Morganas, Pixies und Draaken sind, die ihre üblen Spiele mit den Stämmen oder arglosen Reisenden spielten.
Darüber hinaus waren die Keschiten seit jeher Opfer wiederholter Angriffe und Raubzüge der Piraten aus der Freibeuterenklave und der furchteinflößenden Bewohner des Bokkor-Archipels.

Politik und Diplomatie
Die Beziehungen zwischen den Keschiten und den anderen Reichen sind alles andere als einheitlich. Jeder Stamm unterhält seine eigenen Kontakte, die sich nach historischen, wirtschaftlichen und persönlichen Ereignissen und Interessen richten. Die Keschiten sind Händler und Krieger, wohlgesonnen gegenüber allen Aktivitäten des Handels und der Waffen. Sie leben ein abenteuerliches Dasein, und nur die Wüste weiß, wohin es die Stämme in der Zukunft treiben wird. Anderssprachige werden von den Keschiten allerdings häufig verachtet oder sogar als Feinde betrachtet.

Gesellschaft
Die Stammesmitglieder leben mit jeweils vier bis zehn Personen in Zelten. Eine Gruppe von fünf bis zwanzig Familien bildet zusammen ein Lager, das gleichzeitig als Clan zählt. Die keschitischen Stämme sind lockere Vereinigungen zahlreicher Clans, die von einem Oberhaupt, dem Sayyid, geführt werden. Aufgrund fehlender staatlicher Strukturen ist jeder Sayyid völlig unabhängig, weshalb die Sayyidi von den Autoriäten anderer Reiche als eine Art Könige angesehen werden.
Das harte Wüstenleben läßt keinen Raum für ein Klassensystem, denn für die Keschiten zählen nur die Ehre und die Stärke, um sich einen Platz in der Wüste zu erkämpfen. Jeder Clan hat seine eigenen Sitten, die so bindend wie Gesetze sind. Einige davon sind aber clanübergreifend: Gastfreundschaft, Achtung vor dem Leben, Heiligung des Wassers und die Wichtigkeit von Pferden.
Die Madjiden: Die mutigen Reiter der Madjiden sind unter den anderen Stämmen berühmt, und wenn in einem Lager schwierige Entscheidungen zu fällen sind, schicken die Weisen der kleineren Stämme häufig Boten zu den Madjiden, um deren Rat einzuholen. Häufig werden diese Ratschläge dann Stammesgesetze. Die Madjiden bilden heute den zahlenmäßig stärksten Stamm des Imperiums und haben sich in zwei unabhängige Unterstämme aufgespalten, die beständig durch die endlose Wüste ziehen und sich einmal im Jahr wieder zusammenfinden, um ihren ersten Sieg über die Mountaqimen zu feiern.
Die Mountaqimen: Die Mountaqimen sind die eingeschworenen Erzfeinde der Madjiden und gelten als ebenso neidische wie faule Leute. Sie waren die ersten, die von den Madjiden einst geschlagen wurden, und nach ihrer Niederlage zogen sie sich in die Draakenberge zurück. Dort verbündeten sie sich mit den Gefallenen und fielen immer wieder in die Wüste ein, um alles, was mit den Madjiden zu tun hatte, zu bekriegen. Niemand weiß, wie und warum dieser Krieg begann und eine solche Härte erreichen konnte, aber für die Mountaqimen steht fest, daß die Seelen ihrer Ahnen erst zur Ruhe kommen, wenn der letzte Madjide tot ist. Die Mountaqimen bleiben selten länger als einen Monat am selben Platz; sie leben vom Plündern und von Söldnerdiensten, für die sie sich von anderen Stämmen und Reichen gerne anheuern lassen.
Die Latifas: Der Latifa-Stamm ist anders als alle anderen, denn zwischen seinen Zelten sind nur Frauen und Kinder zu sehen, keine Männer mehr. Sie wurden alle von ihren Frauen in der Wüste getötet oder ausgesetzt. Keschitische Frauen haben es stets schwer, ihre Ansichten gegenüber den patriarchalischen Stammesmännern zu erläutern. Eines Tages mußten fünf Frauen voller Schrecken mitansehen, wie ihre Familien aufgrund eines albernen Handelsdisputes von ihren Männern und den Kriegern ihres Stammes hingerichtet wurden. Mit unbändiger Wut töteten die Frauen daraufhin ihre Ehemänner und flohen aus dem Lager, um andere Frauen mit ähnlichen Schicksalen zu finden. Sie fanden sie und gründeten mit ihnen einen eigenen Stamm. Um Nachwuchs zu bekommen, entführten sie junge keschitische Männer und Fremde, ließen sich schwängern und töteten danach die Väter ihrer Kinder. Mittlerweile wünschen die Latifas nur eines: Beachtung. Sie wollen wie Männer kämpfen und für andere Reiche gleichwertige Verhandlungspartner sein.
Die Nazirs: Diesen Namen gaben die Keschiten den Kriegerstämmen am Fuße der Draakenberge. Diese langhaarigen und zähen Menschen schützen die Bergpässe und hindern die Gefallenen aus den Bergregion daran, in größerer Zahl nach Kesch einzufallen. Obwohl arm an allem, sind diese Bergbewohner harte, fähige Krieger, die mit dem Speer meisterhaft umgehen können und auch im direkten Nahkampf ihre Stahläxte zu gebrauchen wissen.
Die Handelskarawanen: Die Karawanen sind die einzige Möglichkeit, die Wüste einigermaßen sicher zu durchqueren. Viele Händler nutzen sie, um zwischen den Stämmen verkehren und mit ihnen besonders um die außergewöhnlichen Ressourcen des Reiches handeln zu können. Eine Karawane besteht aus vielen Packtieren, einigen Spähern und Ortskundigen und einer Schutztruppe aus Söldnern. Jeder Karawanenführer beherrscht neben Keschit mehrere Sprachen und ist normalerweise ein exzellenter Krieger, Magier oder Skandierer.
Die Chiffrenmagier: In den Ribaten studieren Eklipsisten die Wunder der Wüste und der Flamboyanz. Jornisten versuchen, die Verbindung zwischen Land und Tänzern besser zu verstehen und die Bewegungen der Tänzer in Sandstürmen zu erforschen. Unglücklicherweise enden ihre magischen Experimente oftmals fatal, denn die Wüste scheint ein für Magie feindliches Territorium zu sein. Einige keschitische Akademien sind spezialisiert darauf, besonders mächtige Magier ausfindig zu machen. Sie senden anschließend Boten in benachbarte Reiche und manchmal auch darüber hinaus, um die Magier zu finden, die eine außergewöhnlich starke Tänzerresonanz besitzen.


© Sophie Guilbert

Wirtschaft und Handel
Die Keschiten sind, mit Ausnahme ihrer weit entfernt lebenden liturgischen Feinde, ungeschlagen in der Kunst der Glasherstellung und -verarbeitung. Auch das keschitische Waffenhandwerk ist sehr exotisch. Es gibt keine Schwerter, sondern Qalachurs und Nimchas; statt Hellebarden kennen die Keschiten nur Sarbarabahs, statt Streitkolben Kasrullahs und Dabus. Dolche werden Khanjars genannt. Diese Waffen sind zwar mit ihren Pendants in den anderen Zwielichtreichen vergleichbar, aber sie lassen sich vom Pferd aus wesentlich besser handhaben.
Die keschitische Kleidung besticht durch ihre lebahften, intensiven Farben, und einige Stämme haben es zu einer wahren Meisterschaft gebracht, Stoffe zu verarbeiten und zu färben. Keschitische Tuniken werden oft mit Goldfilamenten und wunderschönen Edelsteinen verziert. Einige solcher Kleidungsstücke werden schon mehr als Kunstwerke denn als Kleidung gehandelt.
Darüber hinaus nutzen die Keschiten die Beschaffenheit ihrer Erde, um stabile Ziegel herzustellen, die in die angrenzenden Reiche verkauft werden. Die Keschiten sind meisterliche Keramiker und Porzellanmacher und verkaufen viele Artikel an Gesandte aus den Witwenländern, die wiederum dafür sorgen, daß die wertvollen Produkte über ganz Harmundia verteilt werden.
Da die Keschiten für viele Handwerksgewerbe Kostbarkeiten des Meeres benötigen, treiben sie auch mit den Bukanieren einen regen Handel und erhalten auf diesem Wege Perlen, Ambra und Korallen.


© WOTC

Magie in der Region
Das Tal der Poeten: Die Keschiten hegen mehr als alle anderen Völker Harmundias eine unterwürfige Bewunderung für die Musen, besonders für Stance, die Gottmutter der Skandierung. Denn in den ausgedörrten Ländern der Keschiten sind die Poeten die am höchsten geachteten Künstler. Im Zeitalter der Flamboyanz trafen sie sich viermal im Jahr, jeweils zum Wechsel der Jahreszeiten, in einem mythischen Tal, in dem Hunger und Durst unbekannt waren. Bei Anbruch der Nacht rezitierten diese Männer und Frauen dann die abenteuerlichen Geschichten, von denen sie gehört hatten oder an denen sie sogar beteiligt gewesen waren. Diese Treffen dauerten jedesmal so lange an, bis keiner der Teilnehmer mehr eine Geschichte zu erzählen hatte.
Aber seit der Eklipse und dem Auftauchen der Tänzer suchen die Poeten dieses versteckte Tal. Niemand weiß, wo es ist, wie man dorthin gelangt und ob es tatsächlich noch existiert. So wurde es mittlerweile zu einer der vielen keschitischen Legenden. Vor einigen Jahren jedoch berichtete ein halbverdursteter Reisender, der einen Karawanenüberfall überlebt hatte, daß er das Tal gesehen habe. Er beschwor, er sei dort legendärer Kreaturen ansichtig und Zeuge ihrer Abenteuer geworden. Von diesem Tage an verschwanden viele Wagemutige in der Wüste, um das mythische Tal zu finden. Aber keiner von ihnen kehrte von seiner Suche zurück...
Die Grabmäler der Flamboyanz: Einige Karawanenführer behaupten, in der Wüste auf fremdartige, geometrisch angeordnete Monumente aus massivem Stein gestoßen zu sein. In diese Strukturen sollen angebliche die Namen der größten Helden der keschitischen Geschichte eingraviert sein, und die Monumente werden als Grenzsteine des Hauptweges eines luxuriösen Gartens erachtet, der unter anderem Heimstatt wundersamer, monströser Kreaturen ist. Die Leute sagen, sie hätten diese steinbegrenzte Straße nach Durchqueren eines Sandsturmes gefunden und seien dann gegen Abend in diesem mysteriösen Garten eingeschlafen und am nächsten Morgen mitten in der Wüste erwacht. Niemand von ihnen hat diese Monumente ein zweites Mal gesehen, aber alle sind sich sicher, daß es sich dabei nicht um eine Fata Morgana handelte. Einige wenige suchen seitdem leidenschaftlich nach den Monumenten, ziehen von Oase zu Oase und streifen ziellos durch die Wüste. Gerüchte besagen, diese Grabmäler würden aber niemals länger an einem Ort bleiben. Sie sind in der Tat Kreationen der mächtigsten Inspirierten der Flamboyanz. Leider aber zeigen sich die Krypten seit dem Niedergang der Inspirierten auch den Glanzlosen, die jedoch den überwältigenden Visionen, welche sie innerhalb der Gräber bekommen, häufig nicht gewachsen sind und ihren Wagemut mit dem Leben bezahlen.
Der Palast aus Gold und Bronze: Die Keschiten erzählen von einem Schloß aus Gold und Bronze, das irgendwo verloren in der Wüste steht und Wohnsitz eines Mannes ist, der alle Stämme des Imperiums unter einem Banner vereinen kann. Sie mutmaßen, dieser Mann werde am Tage der größten Gefahr aus dem Nichts der Wüste kommen und dem Reich und anderen helfend zur Seite stehen. Poeten beschreiben diesen Mann in ihren Geschichten als einen vollendeten Concordisten und als einen Magier von außergewöhnlicher Macht. Sie glauben außerdem, daß seine Ankunft von den Dekanen begrüßt werde und eine neue Ära Harmundias einleite.
Der Heulende Berg: Dieser Berg ist der höchste der Draakenberge, und er ist nicht nur wegen seiner Höhe berühmt, sondern auch wegen der Mysterien, die ihn umgeben. Bei Tages- und Abenddämmerung, wenn die umliegenden Berge in tiefen Schatten liegen, schallt ein ohrenbetäubendes Heulen durch die nahen Schluchten und über die Pässe. Es wird gesagt, daß jene, welche diese Schreie der Draakenberge vernehmen, ihren Verstand verlören. Seit ewigen Zeiten kommen Magier und Concordisten zu diesem Ort, um das Rätsel des Jaulens und Kreischens zu erforschen und zu lösen. Aber ihrer Suche war stets kein Erfolg beschieden. Sterbliche verschwinden einfach irgendwo zwischen den Gipfeln und hinterlassen keine Spuren. Die alten Leute, die in den Bergen leben, warnen leichtfertige Reisende und erzählen manchmal eine Legende aus der Zeit der Flamboyanz, die besagt, daß das Heulen ein Echo von Stances Weinen ist, als sie Harmundia am Anfang aller Zeiten einen Klang für das Leid gab.


© Boris Courdesses

Reisebedingungen
Obwohl das keschitische Imperium größtenteils aus einer sengenden Wüste besteht, läßt es sich dennoch recht gut bereisen, solange man sich den klimatischen Umständen entsprechend gut anpaßt. Karawanen durchziehen das gesamte Reich und bieten jedem Reisenden eine günstige, schnelle, sichere und gut organisierte Möglichkeit, von einem Ort zu einem anderen zu gelangen. Die Karawanenrouten sind zwar nicht immer komfortabel, aber sie werden aufmerksam gepflegt und instandgehalten.

Weiter zum nächsten Reich> | Weiter zu den keschitischen Domänen >

(Übers. u. bearb. v. JS. © Personenbilder: Boris Courdesses; Krak: WOTC)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt