Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
Bokkor
Freibeuterenklave
Hörner
Imperium von Kesch
Insel des Herbstes
Janrenia
Liturgische Provinz
Lyphan
Marschen v. Modehen
Prinzengemeinden
Söldnerrepublik
Urgamand
Wilde Gegenden
Witwenländer
Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde
|
Die Reiche Harmundias
Söldnerrepublik
Reichswappen: Schwert und Schild
Altes Imperium: Moden-Hen´
Regierung: Republik
Hauptstadt: Orkhane
Sprache: Mercerin
Schrift: Moden-Hen´
Klima: gemäßigt (ca. 0-1°C im Winter, ca. 22°C im Sommer) |
Geld: 1 Goldmünze (universale Standardgoldmünze) = 11 Brocken
Ressourcen: Gestein, Erze
Tänzer: sehr selten
Dämonen: ungewöhnlich
Population (%): Menschen 60, Jahreszeitlinge 40 |
© Cyrille Daujean / Lord Khony, dt. v. JS
Geographie und Klima
Die Westgrenze des Landes bildet eine lange Küstenlinie voller Klippen, Kieselstrände und Hügel, die vom ständigen Seewind
glattgestrichenen wurden. Weiter im Inland findet man sich in einer felsenreichen Landschaft wieder, deren zahlreiche Täler vor langer Zeit
Flüsse in die Erdscholle gruben, die aus den weit entfernten Draakenbergen entspringen. Dieses langgezogene Gebirge bildet auch die ganze
Ostgrenze des Reiches und ist eine natürliche Barriere zum Imperium von Kesch. Als Nordgrenze zu Urgamand wurden die Braunhügel festgelegt,
als Südgrenze der Ormrench, ein mächtiger Strom, der die Söldnerrepublik von Modehen trennt.
Das Klima ist moderat im Frühling und im Sommer, denn die kühlen Winde von den Braunhügeln und der Küste sorgen zusammen mit
den vielen Flüssen für angenehm ausgeglichene Temperaturen. Im Winter ist das Wetter dagegen harsch und unfreundlich. Die Temperaturen
bewegen sich um den Gefrierpunkt herum und bedingen eine große Menge Schnee, besonders, wenn die berühmten Weißen Winde vom Ozean
gen Inland wehen. Diese Winde können Geschwindigkeiten von über einhundertfünfzig Kilometer pro Stunde erreichen und beuteln das
Land jedes Jahr für volle zwei Wochen. Sie bringen Hagelstürme mit sich und erzeugen stellenweise ein permanent heulendes Geräusch,
so daß große Teile der Bevölkerung es vorziehen, für diese unwirtliche Zeit in ihren Behausungen zu bleiben. Der Herbst
dagegen ist, wie überall auf Harmundia, eine verfluchte Jahreszeit.
Flora und Fauna
Die Söldnerrepublik ist sehr arm an Tier- und Pflanzenarten; kein anderes Land auf der Welt hat so wenig verschiedenartige Flora und Fauna
zu bieten. Fortdauernde Kriege, Krankheiten und magische Unglücke verhinderten eine normale Entwicklung der Vegetation, aber die Arten, die
sich durchsetzen konnten, widerstehen heutzutage sogar den schlimmsten Extremen.
Melancholien: Diese Trauerweidenart ruft eine tiefe Melancholie in jenen hervor, die in ihrer Nähe lagern oder unter ihren Ästen
Schutz suchen. Die Traurigkeit kann dabei so schlimme Ausmaße annehmen, daß die Betroffenen sich selbst das Leben nehmen.
Ascheblumen: Diese seltsamen Blumen sehen wie Gänseblümchen aus und wachsen zuvorderst auf Schlachtfeldern. Ihren Namen haben
sie von ihren schönen, blaugrauen Blütenblättern erhalten, die bei Berührung sofort ihre Farbe verlieren und sich im Wind
auflösen wie Asche. Manche Schlachtfelder sind von so vielen Ascheblumen bewachsen, daß sie wie ein riesiges blaugraues Meer erscheinen.
Morcylenen: Im Herbst werden diese unscheinbar aussehenden Pinienbäume zu tödlichen Bedrohungen für Reisende. Gerüchten
zufolge gehen die bösartigen Geister derjenigen, die im Herzen einer Schlacht fielen, zwischen diesen Bäumen umher und beherrschen die
Piniennadeln. In der Dämmerung schießen die Nadeln ziellos umher und durchstechen alles, was sich ihnen in den Weg stellt.
Wie die Pflanzen, so sind auch die übriggebliebenen Tierarten so hart und zäh wie das Land. Aufgrund fehlender Landwirtschaft werden
Jagd und Fischerei in der ganzen Republik intensiv betrieben, besonders gern Wildschweinhatzen und Wolfsjagden. Aber es gibt auch andere, wundersamere
Tiere, die manchmal einzigartig sind und aus magischen Experimenten entstammen:
Drocs: Diese scheuen und boshaften Kreaturen sehen wie mißgestaltete Zwerge mit dicken, langem Haar aus. Sie sind so intelligent
wie Wölfe und ziehen in Horden von zehn bis zwanzig Drocs umher. Mit Vorliebe überfallen sie bei Einbruch der Nacht Händlerkarawanen,
schleppen ein oder zwei Opfer mit sich fort und fressen sie in ihren Höhlen. Drocfleisch schmeichelt zwar keinem Gaumen, ist dafür aber
äußerst nahrhaft.
Aasfresser: Aasfresser sind große, schwarzgefederte Geier, die sich bei jedem Schlachtfeld sammelten und im Laufe der Jahrhunderte
immer kühner und dreister wurden. In der heutigen Zeit ist ihre Gier so groß geworden, daß sie schon kurz nach einer Schlacht
die Verwundeten anfallen und zu Tode hacken, um deren noch frisches Fleisch genießen zu können. Als eine besondere Delikatesse erachten
Aasfresser dabei menschliche Augäpfel. Ihre dolchklingenlangen Schnäbel schärfen diese Biester an Steinen und machen tödliche
Waffen aus ihnen.
Wichtige Metropolen und Städte
In der Söldnerrepublik
hält sich kein Dorf lange, wenn es nicht ausgiebig befestigt ist oder im Schatten einer Burg oder Festung liegt. Daher sind die Städte
und Kastelle die einzigen auf Dauer bewohnbaren Plätze in diesem Land. Viele Kastelle wurden auf sogenannten Rankcharden gebaut, gewaltigen
Steingolems aus der Zeit der Flamboyanz, die nun leblos und mit der Erdscholle Harmundias verwachsen sind. Die Körper dieser seltsamen Gesteinsformationen
bieten den trutzigen Burgen, die man als das schlagende Herz des Landes ansehen kann, genügend Platz und Halt. Um jeden Rankcharden herum
entstanden kleine Ortschaften, die alles bieten, was man zum Leben und Reisen benötigt. Allerdings beinhaltet das auch Zollstationen, die
von jedem einen angemessenen Obulus verlangen, der die lokalen Straßen benutzen möchte. Die Karawanen nehmen das aber gern in Kauf,
denn die Kastelle beaufsichtigen das umliegende Land, halten die Straßen in Ordnung und garantieren den Reisenden ein ausreichendes Maß
an Sicherheit.
Orkhane, die Hauptstadt, liegt nahe der Mitte des Reiches und wurde auf einer Inselgruppe am Zusammenfluß mehrerer größerer
Ströme errichtet. Die einzelnen Inseln sind durch starke Steinbrücken miteinander verbunden, und manchmal tummeln sich die gigantischen
Manatis Dunkeltraums auf den Sandbänken der Flüsse.
Dunkeltraum ist eine faszinierende Einzigartigkeit in Harmundia, denn es ist eine schwimmende Magierstadt, die sich über die Flüsse
der Söldnerrepublik fortbewegt. Der seltsame Ort ruht auf fast zweihundert Manatis, riesigen Süßwasserseekühen, die jeweils
ein Haus oder einen Turm auf dem Rücken tragen. Magier aus der ganzen Welt leben und arbeiten hier.
Kofre ist eine imposante Stadt, die in den Hang eines Berges hineingebaut wurde. Es wird gesagt, alle Diebe Harmundias träfen sich
hier, daher ist man gut beraten, stets auf seine Wertgegenstände und seine Gesundheit zu achten. Vom höchsten Punkt der Stadt aus kann
man sogar die Dächer und Turmspitzen Rotmonds sehen.
Rotmond ist dagegen ein richtiges Heerlager, denn es ist berühmt als Anlaufpunkt für Söldner aller Art, die sich hier die
besten Kontrakte versprechen.
© Boris Courdesses
Geschichte
Die Ursprünge der Söldnerrepublik gehen auf die Großen Kriege zurück, die Harmundia in der Zweiten Epoche der Zwielichtreiche
erschütterten. Unter den andauernden Angriffen der Urgamen spalteten sich mehrere Königreiche von Modehen ab und schlossen sich zu einer
Republik von Söldnern zusammen, in der das Gold das Denken der Bürger beherrschen sollte. Es nimmt nicht wunder, daß die ersten
Tage dieses neuen Reiches höchst chaotisch waren. Kein Bürger beachtete die Autorität der Kastelle und ihrer Lords, der Kastellanen,
die sich daraufhin gezwungen sahen, das Land mit gnadenlosen Kleinkriegen zur Sicherung ihrer Herrschaft zu überziehen.
Eine Handvoll dieser Kastellane schloß sich zusammen, um eine kraftvolle eiserne Faust zu erschaffen. Unter ihnen war auch ein gnomischer
Söldner namens Todwächter, der eine Vereinigung aller Kastelle erreichen konnte und ein jährlich neu zu wählendes Parlament
in der Kapitale Orkhane einrichtete. Todwächter folgten einige berühmte Söldner, deren Namen sogar den Barbaren der Wilden Gegenden
bekannt waren: Malthus der Blaue, ein abtrünniger Eklipsist, gründete Dunkeltraum, die Stadt der Magier, während Valrok der Vermummte
die Stadt Kofre zu einem Paradies für Diebe machte.
In der Dritten Epoche des Zwielichts nahmen viele Bürger der Republik an den Kriegen und Schlachten teil, die zwischen den neuen Reichen
Harmundias entbrannten. Und heute, in der Vierten Epoche, ist die Söldnerrepublik die unbestrittene Autorität in der Kunst des Krieges.
Politik und Diplomatie
Die Söldnerrepublik kann sich Feinde nicht leisten und ist nun seit langem neutral. Darüber hinaus kommt es nicht einmal dem einfältigsten
Geist in den Sinn, ein Land anzugreifen, daß voller kriegsgestählter Söldner ist. Die Bürger der Republik haben sich bis
heute die Maxime ihres Denkens und Strebens - das Gold - bewahrt und betreiben auch konsequent die dazu passende Politik. Die Kastellane kämpfen
für die Sicherheit und das Wohlergehen der Händlerkarawanen auf ihren Straßen, und viele Kastellane reisen regelmäßig
nach Kesch oder Modehen, um Abkommen mit den dortigen Handelsgilden zu vereinbaren und abzuschließen.
Für die äußerst friedliebende Gesellschaft der Marschen von Modehen bringen die Söldner nur Geringschätzung auf, aber
das keschitische Imperium beobachten sie mit wachsamem Argwohn. Auch Urgamand an der Nordgrenze bereitet den Söldnern Sorgen, denn die Kriege
mit Janrenia und der Aufstieg Agones von Rundstein haben die Urgamen in vielen Feuertaufen zu fähigen Kriegern gemacht. Einige urgamische
Barone in unmittelbarer Nähe der Ockermondberge haben bereits begonnen, den grenznahen Kastellanen die Bergpässe und Handelsstraßen
mit Gewalt streitigzumachen...
Gesellschaft
Die Kastellane:
Dies sind die Lords, welche in der Söldnerrepublik das Kommando haben. Sie werden von einer Söldnerbruderschaft zu Anführern gewählt
und können ihrer Positionen nur durch Gewalt enthoben werden. Im Herbstmonat reisen alle Kastellane nach Orkhane, um im Parlament zusammenzusitzen
und wichtige Entscheidungen für das ganze Land zu treffen.
Die Söldner: Die große Mehrzahl der Bevölkerung sind Söldner, und jeder kann Söldner werden, wenn er die einzige
Bedingung dafür erfüllt: einen autorisierten Kontrakt, der von einem lokalen Chiffrenmagier kontrolliert und abgesegnet wurde.
Die Kurtisanen: Viele Frauen werden in der Republik Kurtisanen und schließen sich den Scharlachkarawanen an, die das ganze Land durchziehen.
Aber diese Frauen wissen sich auch zu wehren und ihr Hab und Gut vor den Begierden der Söldner zu schützen...
Die Handwerker: Handwerker werden in der Republik hoch geachtet, denn sie stellen all die Dinge und Ausrüstungsgegenstände her,
die für das Söldnerhandwerk wichtig sind. Normalerweise arbeiten Handwerker in einer Stadt oder für einen Kastellan, einige ziehen
jedoch als sogenannte Fahnenhandwerker mit einzelnen Söldnertrupps umher.
Die Bergführer: Diese harten Männer und Frauen leben in den Bergen und geleiten Reisende und Karawanen über die Pässe,
die ins Innere das Landes führen. Einige Bergführer sind nichts weiter als Briganten, manche sind Schmuggler, wenige nur sind ehrliche,
ehrbare Personen.
Die Hausierer: Als Hausierer werden die Zwischenhändler bezeichnet, die als freischaffende Agenten die Söldner und mögliche
Auftraggeber zusammenbringen. Manche Hausierer haben es dabei zu einiger Berühmtheit gebracht (besondes unter den Gnomen) und erwirtschafteten
mit ihren exquisiten Kontakten große Vermögen.
Wirtschaft und Handel
Das ganze Land lebt
vom Söldnergewerbe. Die Bevölkerungszahl schwankt daher erheblich, besonders während großer Kriege. Landwirtschaft wurde
erst verdrängt und dann vergessen, Handwerker beschäftigen sich nur mit den Gegenständen, nach denen rege Nachfrage besteht: Diebeswerkzeug,
Waffen, Rüstungen, Artefakte und auch Tänzerschmuggel. Das Reich hat den Ruf, exzellente Waffenschmiede hervorzubringen. Der Schwarzmarkt
wird als eine Notwendigkeit erachtet, und kein anderes Land (die Prinzengemeinden vielleicht ausgenommen) kann eine solch reichhaltige Palette
an verbotenen und seltenen Gütern bieten.
Aber das Hauptgeschäft waren, sind und bleiben die Söldner selbst und das Geld, das sie in das Land und seine Städte bringen. Damit
einher geht natürlich ein umfangreiche Markt an Vergnügungen aller Art: Kurtisanen, Rauschmittel, Glücksspiel, Wohlgenüsse.
Die Karawanen aus Modehen bringen den Kastellanen viel Geld aus Straßenzöllen und Sicherheitseskorten und ermöglichen das ganze
Jahr über ein angenehmes Leben im Schatten eines Kastells. Güter, die verfallen oder in der Republik nicht hergestellt werden können,
gelangen ebenfalls mit den Karawanen in die letzten Winkel des Reiches.
Der Reichtum der Söldnerrepublik rührt von den Scharmützeln und Kriegen her, die Harmundia entzweien. Diesen Konflikte folgen häufig
opulente Perioden für die Söldner, aber auch relativ friedfertige Zeiten (wenn man die Gefechte zwischen einzelnen Kastellanen nicht
berücksichtigt). Bei einem längeren Frieden zwischen allen Reichen wird das Leben in der Republik insgesamt "langsamer" und
gemächlicher.
Das Reich belegt alle Kontrakte zwischen seinen Söldnern und ausländischen Auftraggebern mit einer Steuer, die von den Chiffrenmagiern
eingezogen wird. Mit diesem Geld werden die Infrastrukturen gepflegt, öffentliche Institutionen betrieben und die Schatzkammern der Republik
für schlechtere Zeiten angefüllt.
Der Kontrakt: Die Söldner achten nur eine Sache: den Kontrakt, der sie an einen Auftraggeber bindet. Eine rechtmäßiger
und offiziell anerkannter Kontrakt bedarf der Autorität der Chiffrenmagier, denn er Orden zieht zehn Prozent des Soldes für das Reich
ein. Natürlich gibt es eine Fülle von Kontrakten, die ohne den Orden und auf dem Schwarzmarkt ausgehandelt werden, aber sowohl Söldner
als auch Auftraggeber gehen ein hohes finanzielles oder sogar körperliches Risiko ein, wenn sie sich dieses Weges bedienen. Als Teil der
Zertifizierungsprozedur senden die Chiffrenmagier häufig junge Eklipsisten an die Orte, wo für gewöhnlich die Kontrakte verhandelt
und abgeschlossen werden. Dahinter steckt allerdings auch eine Machtdemonstration, um all denen eine Lektion zu erteilen, die dumm genug sind,
ihr Glück gegen einen Magier zu versuchen.
Magie in der Region
Die Chiffrenmagier: Der Orden der Chiffrenmagier wird in der Söldnerrepublik von Eklipsisten und Obskurantisten dominiert. Die wenigen
Jornisten halten sich in der Hohen Residenz in Dunkeltraum auf und verlassen nur selten ihre Hallen. Der Orden hat in diesem Land viele Probleme,
besonders mit abtrünnigen Magiern, die einer ernsthafte Bedrohung der Ordensautorität darstellen. Es gibt viele von ihnen, und ihr ebenso
rücksichtsloses wie leichtsinniges Wirken hat in der Vergangenheit zu unzähligen Unfällen geführt. Damit einher geht ein florierender
Tänzerschmuggel, den die Chiffrenmagier mit ebenso großem Elan bekämpfen müssen. Die Zensoren in der Söldnerrepublik
gehören daher zu den härtesten und bestausgebildeten der Welt.
Nekropose: Getreu der Tradition wollen die meisten Söldner in dieser Totenstadt beerdigt werden, die von der mächtigen und allseits
respektierten Totengräbergilde unterhalten wird. Die Gräber, Krypten und Mausoleen erstrecken sich über das Land, soweit des Auge
reicht, und einige der größten Mausoleen erreichen sogar die Ausmaße herrschaftlicher Anwesen. Das weckt natürlich die Begierden
ganzer Heerscharen von Dieben, die trotz der gnadenlosen Totengräber und zahlreicher tödlicher Fallen ihr Glück beim Plündern
der Totenstätten auf die Probe stellen.
Das Aschemeer: Umgeben von den harten, hohen Gipfeln der Draakenberge, wird das unheimliche Aschemeer auf einen magischen Ursprung zurückgeführt.
Es gilt als ein Ort der Legenden, zu dem sich nur die Tapfersten vorwagen. Im Vorgebirge dieses Gebietes erscheinen und verschwinden verfallene
Dörfer, die von Geistern heimgesucht werden, und das mystische, nebelumwobene Meer selbst wird von gespenstischen Schiffe mit zerrissenen
Segeln befahren. Man munkelt, die Seelen toter Piraten kämen hierher, um für ihre Verbrechen zu büßen.
Reisebedingungen
Es mag zwar verwunderlich sein, aber das Reisen in dieser recht unwirtlichen Region ist einfacher, als es der gemeine Bewohner Harmundias zunächst
erwartet. Die vielen Truppenbewegungen motivierten die Söldner zum Bau eines soliden Straßennetzes, das alle größeren Städte
verbindet. Allerdings gibt es nicht viele Herbergen, so daß der unvorbereitete Reisende schnell Probleme bei der Proviantbeschaffung bekommt.
Darüber hinaus sind Fauna und Flora das Landes teilweise gefährlich und gemahnen zur Aufmerksamkeit. Das Klima ist dagegen während
der meisten Jahreszeiten reisefreundlich, und nur die harten Winter können das Reisen vergällen.
© Multisim
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(Übers. u. bearb. v. JS. © Alle ungekennzeichneten Bilder: Boris Courdesses)
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