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Die Reiche Harmundias

Wilde Gegenden

Reichswappen: Gekreuzte Äxte
Altes Imperium: Septentrion
Regierung: Stammesgesellschaft
Hauptstadt: keine
Sprache: Nordik
Schrift: Septentrian
Klima: nordisch (-30°C im Winter, 5-10°C im Sommer)
Geld: Tauschhandel
Ressourcen: Holz, Fleisch, Erze
Tänzer: ungewöhnlich
Dämonen: selten
Population (%): Menschen 35, Riesen 20, Zwerge 15, Oger 10, Kobolde 10, Minotauren 5, Satyrn 5


© Cyrille Daujean / Lord Khony, dt. v. JS

Geographie und Klima
Im Norden des Kontinents liegen die Wilden Gegenden, ein bergiges Land, durchzogen mit geborstenen Klippen und scharfen Felsformationen. Die hohen Gipfel vieler Berge werfen ihre Schatten auf die tieferen Ebenen und halten die Wolken über dem Land, so daß es selten richtig hell wird und die Sonne fast nie zu sehen ist - ein Grund für die harten, bitterkalten Winter. Außerhalb der immensen Nadel- und Laubwälder ist die Landschaft karg, trocken und felsig. Die Grenze zu den Prinzengemeinden wird durch einen imposanten Bergzug gebildet, der "Schönadlerberge" genannt wird. Die Berge dieses Zuges haben eisige, schneebedeckte Hänge und Gipfel, die so hoch sind, daß sie im Dunst verschwinden. Nur der Kamsatrapaß, der auch als Schädeltor bekannt ist, verbindet die Prinzengemeinden mit den Wilden Gegenden und ihrer rauhen, kalten Landschaft. Im Nordwesten trennen viele Quadratkilometer arktischer Tundra das Land von Lyphan, und dieser Landstrich sah schon mehr Schlachten zwischen den Lyphanen und den Barbaren, als so manches andere Reich in seiner gesamten Geschichte ausgefochten hat. Die Tundra bildet auch einen Teil der Grenze zu den Prinzengemeinden, aber die Moore entlang dieser Grenze erschweren Reisen und Handel gleichermaßen.
Die Wilden Gegenden scheinen sich permanent im eisigen Griff des Frostes zu befinden. Im Winter sinken die Temperaturen auf -30°C und führen schnell zu Erfrierungen bei allen, die sich nicht angemessen kleiden. Die nächtlichen Blizzards im Winter sind gefürchtet und können einem Wanderer innerhalb von Minuten jegliche Orientierung nehmen und schon nach kurzer Zeit das Leben kosten. Auch im Sommer wird es niemals richtig warm, und die Temperaturen klettern höchstens auf 5-10°C.


© Warlords IV

Flora und Fauna
Die Wolfsrudel in den Wilden Gegenden sind zahlreich und gefährlich. Im Winter kommen sie aus dem hohen Norden herab und vermindern schnell den Wildtierbestand, so daß sie von den Barbaren gnadenlos gejagd werden. Hoch in den Bergen findet man Weiße Bären, aber noch gefährlicher sind die furchteinflößenden Aswaldtiger mit ihren langen Säbelzähnen. Weiße Felsgemsen leben an den Hängen der Berge und werden von einigen Stämmen wegen ihres Felles und des exquisiten Geschmacks ihres Fleisches gejagd. Die Bewohner der Wilden Gegenden schätzen Wildheit und Gerissenheit bei Tieren, aber sie töten sie, sobald sie die Möglichkeit dazu haben, denn der Schutz ihrer Yakherden und der Handel mit Fellen ist ihnen wichtiger.
Die Flora der Wilden Gegenden ist typisch für ein Land, in dem die Kälte regiert. Nadelbäume und dickrindige Laubbäume sind fast überall zu finden, und ihr Holz dient den Barbaren als Baustoff und zum Heizen. Eine ganz spezielle Pflanze ist die Aster, eine kleine Blume, die in den kargen Böden unzugänglicher Bergregionen wächst. Aus ihrem Saft können die Schamanen eine Tinktur herstellen, die Wunden innerhalb weniger Stunden heilt. Die Blume ist mittlerweile jedoch so selten, daß die Heiler dafür astronomische Summen berappen müssen.

Wichtige Metropolen und Städte
Die Wilden Gegenden sind unter Clans von verschiedener Bedeutung aufgeteilt. Die Clans Bronwith, Maewilch, Naoksa und Twyl beherrschen den Süden des Reiches, die Clans Bodhrann, Dietra, Galleas, Mirloviadre und Zaorranto den Norden, die Clans Chamta, Lacheich und Anga den Westen und die Clans Rorik, Chulainn, Milach und Suqqeram den Osten. Jeder Clan ist in einem fest abgegrenzten Gebiet angesiedelt, das durch den Clanhäuptling vom befestigten Clandorf aus regiert wird. Nennenswerte Siedlungen sind zum Beispiel...
Bodhra, die Hauptsiedlung der Bodhranns, liegt in einer von Gletschern umgebenen Gegend, im Herzen eines Plateaus, wo Geysire hohe Fontänen heißen Wassers aus der Erde peitschen.
Klanpar ist die Festung der Angas, eine riesige Tropfsteinhöhle am Fuße der Schönadlerberge. Die einzige Zugansmöglichkeit ist der Einflug auf dem Rücken eines Riesenadlers, der nur von einem Riesen gesteuert werden kann. Klanpar ist eine erstaunliche Stadt, die von den Händen großer Bildhauer und Handwerker geformt wurde.
Nordheim ist die Hauptstadt des Rorik-Clans, eine große, stark befestigte Siedlung mit über 7000 Einwohnern.

Geschichte
In den Wilden Gegenden herrschen die Wölfe und Riesen, und nur ein gutes Schwert sichert hier auf Dauer das Überleben. Land und Klima sind brutal und gnadenlos, so daß das Gesetz vom Überleben der Schlausten und Stärksten nirgendwo so verwirklicht scheint wie hier. Der Mensch ist nur eine Spielfigur im Spiel höherer Mächte und größerer Kräfte. Aber das ist auch der Grund, weshalb ein Krieger in den Wilden Gegenden frei und ungebunden ist und nur vom Blick der Sterne beobachtet wird. In dieser Welt wurde die Herrschaft der wilden Kreaturen erst vor kurzem beendet, und Schwert oder Axt müssen den Pfad für das Vorankommen der neuen Herrscher schlagen. So ist der Preis, der für das Leben in den Wilden Gegenden gezahlt werden muß, der stete Kampf ums nackte Überleben und um die Beherrschung der Umwelt. Solang dies so ist, werden die Barbaren rauhe, wütende Krieger ohne Moral und Prinzipien, aber mit famoser Kraft und Tapferkeit sein. Und sie sind es, die gegen die Dunkelheit und das Böse ankämpfen; sie erschlagen die Riesenschlangen und Chimären, die Dämonen und Gorgonen.
Die Plateaus dieses Reiches werden seit Jahrtausenden bewohnt, aber die Zivilisation ist nach wie vor barbarisch bis auf die Knochen. Die Barbaren haben keine eigene Schrift, und nur die allerwenigsten von ihnen können überhaupt lesen. So ist ihre gesamte Geschichte dem Vergessen anheimgefallen oder wird auf mündlichem Wege weitergegeben und immer weiter ausgeschmückt. Die Barbaren gehören deswegen zu den stärksten Menschen Harmundias, ohne eine Ahnung von ihrer Herkunft zu haben. Aber es gibt ein einzigartiges historisches Ereignis, das sich in den Köpfen der Bewohner zivilisierterer Reiche eingenistet hat: die Zerstörung von Maechrak.
Vor vielen Jahren gelangten Söldner der Prinzengemeinden über den Kamsatrapaß in das Land, um die Grenzen ihres Reiches bis zu den südlichen Plateaus der Wilden Gegenden voranzutreiben. Die Prinziner forderten die südlichsten Clans auf, nach Norden zu verschwinden, und verärgerten damit die Barbaren, die der Aufforderung natürlich nicht nachkamen. So entschlossen sich die Clans, die Prinziner aus dem Süden der Wilden Gegenden so nachhaltig zu vertreiben, daß sie niemals zurückkehren würden. Der Blutige Dorn wurde herumgereicht, und am Steinmonument auf dem Feld der Häutlinge sammelte sich eine gewaltige Barbarenhorde. Tausende heulender Barbaren zogen gen Süden und stampften das hastige errichtete Fort bei Maechrak in Grund und Boden. Sie töteten ohne jegliche Milde und ließen nur einige wenige Prinziner am Leben, damit sie in ihrer Heimat von der Wut der Barbaren berichten konnten. Und ihre Nachricht wurde gehört und verstanden.

Politik und Diplomatie
Die engsten Verbündeten der Barbaren sind die Lyphanen, weil sie eine ähnliche Mentalität besitzen. Trotzdem überfallen die Barbaren häufiger lyphanische Siedlungen, wie auch die Lyphanen die Barbaren überfallen. Das ganze gilt aber eher als eine Art sportliche Betätigung und stört die guten Beziehungen nicht weiter. Die Prinziner werden von den Barbaren dagegen nach wie vor als Feinde angesehen, und wenn die Barbaren Orte in den Prinzengemeinden überfallen, hat es nichts mehr mit Sport zu tun, sondern mit bitterem Ernst und dem unbändigen Wunsch, viele Feinde zu töten. Die Barbaren werden den Prinzinern niemals vergeben, daß sie von jenen als Sklaven gehalten oder vertrieben wurden. Deshalb werden die Prinziner schon beim kleinsten Anzeichen einer Kolonisation oder Grenzüberschreitung wütend attackiert. Die Barbaren verteidigen ihr Gebiet kraftvoll, aber solange prinzinische Händler im Süden der Berge bleiben, werden ihre Handelsangebote leidlich akzeptiert. Zu anderen Reichen haben die Barbaren allerdings so gut wie keinen Kontakt.

Gesellschaft
Es gibt keine Regierung in den Wilden Gegenden. Die Barbaren leben in Clans nach ihren hochgeehrten Bräuchen und gehorchen den Worten ihrer Häuptlinge. Ungeachtet ihrer Fähigkeiten zur Metallbearbeitung sind sie nach wie vor ein wilder Menschenschlag und für ihre körperliche Kraft, ihren Starrsinn und ihre unverbrüchliche Loyalität berühmt. Um es mit den Worten eines Urgamen zu sagen: "Die Barbaren folgen niemals deinen Ratschlägen, aber sie halten immer ihre Versprechen."
Die Barbaren leben in kleinen, voneinander weitgehend isolierten Stammesgruppen, züchten Vieh, ziehen Hafer hoch und stehlen Vieh und Frauen von anderen Stämmen. Diese Isolation führte im Laufe der Zeit zu einer unterschiedlichen Erscheinung der Mitglieder verschiedener Stämme. Die Angas beispielsweise sind wahre Riesen und können andere Clanmitglieder schon anhand ihrer Größe und kantigen Gesichtszüge erkennen. Die Chulainns sind Menschen mit ungewöhnlich langen Eckzähnen und flachen Stirnen. Die Twyls sind streitsüchtige Kleinwüchsige, die alles bekämpfen, was lange Nasen hat. Manche Clans haben ihre Eigenschaften sogar akzentuiert: Die Lacheichs rasieren sich die Seiten ihrer Köpfe und tragen zahlreiche Ringe und Schnallen in ihren Ohren. Die Galleas flechten ihre langen Haare zu Pferdeschwänzen und stecken sie hoch. Allen Barbaren aber ist gemein, daß sie selbst dem minimalsten Komfort der Südländer und deren Allüren nichts als Verachtung entgegenbringen. Barbaren sind ernsthafte, unprahlerische Leute, die einem Freund oder Feind nach dessen Stärke und Herz bemessen. Aber sie sind auch ängstlich gegenüber Magie und behandeln Magier zwar nicht offen feindselig, aber nichtsdestoweniger sehr unfreundlich.
Die Clanhäuptlinge: Diese mächtigen Krieger sind die unangefochtenen Herrscher eines Clans.
Die Grauhaarigen: Zwar werden nur wenige Barbaren alt, aber umso mehr werden die Ältesten unter ihnen geachtet, denn ihr Haar zeigt, daß sie stark, mutig und schlau genug waren, um ein solches Alter erreichen zu können. Daher stehen die Grauhaarigen den Clanhäuptlingen als Berater zur Seite.
Die Heuler: So nennen sich die Krieger des Clans. Den Namen haben sie bekommen, weil sie stets mit einem lauten Gebrüll und Geheul in den Kampf ziehen, um ihre Seele anzufeuern und ihre Herzen zu stärken. Allerdings kämpfen die Barbaren selbst in größeren Gruppen nicht in irgendeiner Formation, sondern stürzen sich ebenso wuchtig wie wild auf den Gegner. Ihre Wut und Kraft reicht dabei aber aus, um sie auch für disziplinierte Einheiten zu furchterregenden Feinden zu machen.
Die Frauen: Frauen werden bei den Barbaren hoch geschätzt, und ihre Rollen als fürsorgliche Mütter und Hüterinnen der Herdfeuer geben ihnen ein hohes Maß an Selbst- und Mitbestimmung. Weder riskieren sie, geschlagen zu werden, noch, in die Sklaverei verkauft zu werden, und sie vertreten Ideale, die jenen ähnlich sind, welche die Frauen Janrenias durchgesetzt haben.
Die Jugendlichen: Als Jugendlicher gilt jeder, der im Kampf noch nicht getötet hat. Jugendliche werden normalerweise für die niederen Tätigkeiten eingesetzt, unter anderem Holzhacken und Melken.
Die Ausgestoßenen: Diese Banditen und Briganten wurden ausgestoßen und attackieren nur selten die Clans. Lieber halten sie sich an den unvorsichtigen Reisenden schadlos, die man in den Wilden Gegenden ab und zu antrifft. Die meisten Ausgestoßenen findet man in der Nähe des Kamsatrapasses, von wo aus sie auch regelmäßig Überfälle auf die Prinzengemeinden unternehmen.
Die Lügner: Diese unglücklichen Verdammten haben die Bräuche eines Clans mißachtet, wofür sie ihre Clanzugehörigkeit verloren haben und sich zwischen einem qualvollen Tod oder dem Exil entscheiden mußten. Lügner gelten für alle Clans als vogelfrei und dürfen ohne Provokation einer Clanfehde getötet werden.
Die Bräuche: Ob Mensch oder Jahreszeitling - alle Barbaren müssen die Bräuche achten und dürfen sie nur äußerst selten überschreiten. Ein Mann gilt erst als Mann, wenn er einen Gegner im Kampf getötet hat; für die meisten Barbaren findet diese Mannwerdung zwischen dem sechzehnten und siebzehnten Lebensjahr im Kampf gegen einen anderen Clan, gegen die Lyphanen oder die Prinziner statt. Von diesem Moment an muß der neue Krieger die Bräuche ohne Hinterfragen respektieren. Alle Barbaren sind höflich gegenüber ihren Clanmitgliedern und Gästen; Unhöflichkeit provoziert dagegen den sofortigen Kampf. Es heißt, zivilisierte Männer seien weniger respektvoll als Wilde, denn sie wüßten, daß ihre Unhöflichkeit nicht notwendigerweise dazu führt, daß ihr Schädel kurze Zeit später in Stücke geschlagen werden.
Jeder Barbar, der diesen Namen verdient, nimmt sich vor seinem einundzwanzigsten Geburtstag eine Frau. Mit dieser gründet er eine Familie, pflegt seinen Besitz, das Vieh und das Clangebiet. Eine Witwe heiratet für gewöhnlich den Bruder ihres verschiedenen Mannes, allerdings leben die Barbaren nicht in Polygamie.
Allen Sterblichen steht es weitgehend frei, zu tun, was ihnen beliebt, aber sobald sie die Bräuche mißachten, bringen sie Schande über sich und werden vom Clan gerichtet. Wenn es im Clan zu einer Streitigkeit kommt, kämpfen die Clanmitglieder aber nicht mit einem, der ausgestoßen wurde. Ausgestoßene sind für die Clans nur noch lebende Tote und die bevorzugten Ziele ehrgeiziger Jugendlicher auf der Jagd nach ihrem ersten Zweikampfsieg.
Jeder Clan hat seine eigenen Varianten der Bräuche entwickelt und stimmt nur in einigen wenigen Prinzipien mit allen anderen Clans überein. Eine dieser landesweiten Traditionen ist der Blutige Dorn: Immer, wenn ein Clan in seiner Existenz bedroht wird, erbittet sein Häuptling die Hilfe der anderen Clans des ganzen Reiches, indem er ihnen jeweils einen blutgetränkten Dorn schickt. Wenn Invasoren die Barbaren hinschlachten, wird er in das Blut eines toten Feindes getaucht; wenn die Situation noch unklar ist, wird er mit dem Blut der eigenen Clankrieger benetzt. Der Blutige Dorn setzt alle Clanfehden aus, und jeder Clan sendet ohne Ausnahme Heuler zum bedrohten Clan, um ihn zu verteidigen. Die mächtige Horde, die daraus entsteht, ist so gut wie unbesiegbar, wie die Verteidiger von Maechrak zu spät erkannten.

Wirtschaft und Handel
Die Barbaren sind materiell genügsame, seßhafte Leute und führen nichts von größerem Wert aus. Ihr karges Land macht sie nicht reich, und nur einige Heuler haben es durch Fellhandel zu einem bescheidenen Wohlstand gebracht. Andererseits werden die berühmten Fertigkeiten der Barbaren gern in Anspruch genommen. Die Angas sind zum Beispiel ganz außergewöhnliche Ballistiker und können starke Katapulte und Ballisten bauen, von denen jeder Stratege träumt. Die barbarische Schmiedekunst wird ebenfalls geschätzt, und besonders Klingen aus den Schmieden der Wilden Gegenden sind berühmt für ihr exzellentes Material, ihre Verarbeitung und Härte. Das Geheimnis dieses Stahls entdeckten die Barbaren vor langer Zeit und haben es seitdem sorgsam gehütet.

Magie in der Region
Ben Morkh: Im Nordosten der Wilden Gegenden liegt ein großer Berg, der Ben Morkh genannt wird und als Ruheplatz des großen Helden Morkh gilt. Häuptlinge aller Clans liegen am Fuße des Berges auf dem Feld der Furcht begraben, das der heiligste Ort des Reiches wurde. Ein großer Tempel wurde an dieser Stelle in das Gestein des Berge getrieben. Über dem Tempel trägt ein kolossaler Steinphönix ein wunderbar ausgearbeitetes Schwert in seinen Klauen, und unter seinem strengen, gefühllosen Blick befindet sich ein gigantisches Portal, das von vierundzwanzig Steingiganten in voller Rüstung bewacht wird. Und im Portalgang eines Mausoleums brennt eine ewige Flamme. Nur Häuptlingen und ihren Nachfolgern ist es erlaubt, den Tempel zu betreten.


© Boris Courdesses

Das Feld der Häuptlinge: Der berühmteste Platz des Landes ist das Feld der Häuptlinge. Es liegt im Nordwesten und ist eine große, steinige Ebene, die von dunklen Wäldern umgeben ist. Auf der Ebene sind viele uralte Steinmonumente, deren Herkunft unbekannt ist. In der Mitte des Feldes befindet sich der Stehende Stein, ein streng ausgearbeiteter Monolith aus schwarzem Gestein. Einer Legende zufolge riß Morkh diesen Stein aus einem Berg heraus, der sich in einem für Sterbliche unzugänglichen Königreich befand. Dann warf er den Stein nach Ymir, den Eisriesen, der die Wilden Gegenden an der Spitze eines Dämonenheeres überrennen wollte, und erschlug ihn damit.
Coronis: Nur wenige Menschen wissen von dieser Kristallfestung, die im hohen Norden von einem Gletscher umgeben wird. Die ganze Festung wurde einst von den Glasgestaltern der Flamboyanz errichtet und steht heute still und vergessen inmitten der Eismassen. Es wird gesagt, die Festung habe eine Seele und erzeuge fremdartige Echos der Vergangenheit, wenn der scharfe Wind der Wilden Gegenden durch ihre gläsernen Torbogen wehe. Der ganze Überrest ist aus Glas gefertigt, selbst die großen Schmieden und Werkzeuge. Sie warten geduldig auf einen Schmied, der die Geheimnisse der Glasgestalter aus der Flamboyanz neu entdeckt, das heilige Feuer neu entfacht und die alte Kunst wiederbelebt, um Artefakte herzustellen, die die Grundfesten Harmundias erschüttern können.


© Boris Courdesses

Reisebedingungen
Das Reisen in dieser desolaten Gegend Harmundias ist anstrengend und sehr schwierig. Die einzigen Pfade sind vom Wild getrampelt worden, und die Barbaren der Clans greifen oftmals schon bei Sichtkontakt an, um kein Risiko einzugehen. Das Klima ist fürchterlich und macht das Reisen im Sommer unkomfortabel, im Winter nahezu unmöglich. Wie man sich auch leicht denken kann, ist es völlig sinnlos, nach Herbergen oder Postenhäusern Ausschau zu halten - die Barbaren verachten sie als Plätze für Schwächlinge.

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(Übers. u. bearb. v. JS. © Bild mittig: Boris Courdesses; Bild mit Haus: WOTC)

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