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Abenteueridee: Flamboyanz - Zeitreise

Kapitel 1: Der Ruf und die Hütte

An die Inspirierten ergeht ein Ruf sich im fernen Land Janreinia einzufinden. Dort erwartet man sie in einer abgelegenen Jagdhütte im Wald.
Die Hütte ist alt und verfallen. Der Geruch von Moder und Verfall liegt in der Luft. Der Boden unter den morschen Brettern ist feucht und schwarz. Die Einrichtung, soweit vorhanden, zerfällt vor Alter.
Vom Auftraggeber (entweder ein Eminence Grise oder eine andere wichtige Persönlichkeit aus dem Leben der Inspirierten) fehlt jede Spur.
Allerdings wird die Hütte sehr bald von Häschern der Masque unsicher gemacht. Eine Falle!
Den Inspirierten bleibt nichts übrig als die Flucht in den Wald.
 

Kapitel 2: Die Ruine

Im Wald stolpern die Helden über die Überreste einer gewaltigen Ruine. Seltsamerweise scheinen sich die Häscher der Masque nicht an sie heran zu wagen.
Nur sehr wenig ragt unter dem Moos und den dichten Gräsern hervor, jedoch auf einer kleinen Anhöhe erhebt sich ein einstmals prachtvoller Bau. Heute nur noch die Reste einiger Wände und überwuchte Bodenplatten.
Vor diesem Gebäude kauert ein Satyr in Narrentracht (man kann bei ihm zwei Tänzer entdecken, unsichtbar).
Fröhlich springt und purzelt er auf die Inspirierten zu um sie zu begrüßen. Er stellt sich als Puck vor und bietet sich an die „edlen Recken“ zum König zu führen.
Er führt sie durch das Gewirr der Mauerreste zu etwas, dass einstmals ein gewaltiger Saal gewesen sein muss. Ein prächtiger Thron aus golddurchwirketem Marmor (Remain of the Flamyoyance) leht an einer eingestürzten Wand.
Puck verschwindet geschwind um eine Ecke, während die Inspirierten von der Pracht geblendet sind und schwingt sich kurz darauf in abgewetzter und doch edler Kleidung auf den Thron (seine Tänzer werden hier sichtbar: der eine erstrahlt in leuchtend hellem blau und tanzt fröhlich auf und ab, während der andere geschunden an einer Kette hängt und gebrochen auf einer Lehne des Throns kauert.
Nun stellt sich Puck als König Andarion vor, Herrscher des glückseligen Reiches.
Anscheinend ist Puck wahnsinnig.
Nach großem Tamtam läd er die Inspirierten ein für eine weile seine Gäste zu bleiben und weist seinen Vertrauten Cassio (natürlich ebenfalls er selbst in neuer sehr durchschaubarerVerkleidung) an sie in ihre Gemächer zu führen.
Eigentlich nur einige Ecken weiter, ein zerfallener Raum mit Gras am Boden und einem gewaltigen Loch in der Decke.
 

Kapitel 3: Träume und Aufgaben

Ab hier wird das ganze sehr frei. Ob die Helden sich mit Puck (der in Wirklichkeit Cassio ist, der Berater des alten Königs) beschäftigen oder nicht. Ob sie sich in den Ruinen weiter umsehen wollen oder schnellstmöglich versuchen zu fliehen. Alles ist möglich.

Dazu einige Informationen:
Cassio ist mit einem Fluch beladen, den nur der verstorbene König aufheben kann. Der Satyr kann nicht sterben und die Ruinen nicht verlassen. Dies ist die Strafe dafür, dass er die Tochter des Königs verführte und durch sein Orchester am Tag der Eclipse den Palast vernichtete. Dies geschah nicht mit Absicht, doch durch die Vorgänge der Eclipse entglitt Cassio sein Werk und tötete unter anderem die Prinzessin.
Er hatte viel Zeit sich mit Tänzermagie und den hohen Künsten zu beschäftigen. Als Inspirierter war er besonders der Musik nahe gestanden. Im Laufe der Zeit hat er sich jedoch intensiv mit Scansion auseinander gesetzt und kann nun sehr interessante Effekte hervorrufen.
In besondere beschäftigt er sich mit Zeitverzerrungen.
Der König liegt als schlafender Luminare in einer Gruft die gut verborgen innerhalb der Ruinenlandschaft liegt, aber täglich von Cassio besucht wird.
Cassio versucht den König zu erwecken, damit er den Fluch von ihm nimmt.
Die Masque ist ebenfalls interessiert an dem schlafenden Luminaren und sieht die beste Chance für eine Erweckung und damit Verwundbarkeit durch das Eingreifen der Inspirierten. Daher werden seine Schergen versuchen sie in der Nähe der Ruine zu binden.

In der ersten Nacht erleben die Inspirierten einen seltsamen „Traum“ (eigentlich eine von Cassios Zeitverzerrungen). Sie finden sich wieder in einem strahlenden Palast, einem Wunderwerk wie es sie heute nicht mehr gibt ein mächtiges Zeichen der Flamboyance. Sie können nicht mit dieser Umgebung interagieren, sie können die Worte nicht hören die Gesprochen werden etc. es scheint alles wie ein Traum, allerdings ein seltsam realer.

Einige Möglichkeiten:
Erste Möglichkeit: Die Inspirierten lassen sich in Cassios Pläne einschließen. Cassio kann sie mit unterschiedlichen Gegenständen ausrüsten, die er selbst geschaffen hat aber nicht anwenden kann (niemand kann zugleich zweimal in einer Zeit existieren).
Dazu zählt ein Mantel, der den Träger in der Vergangenheit erscheinen lässt (Problem: er kann weder sprechen, noch etwas berühren, noch hören, er ist einfach körperlich anwesend und kann somit auch verletzt werden. Der Mantel ist als einziger Gegentand in beiden Welten/Zeiten vorhanden und ermöglicht so auch den Transfer von Dingen in seinen Taschen. Sie müssen allerdings vollständig darin verborgen sein.
Der zweite Gegenstand ist ein Handschuh, der es ermöglicht Gegenstände in der jeweils anderen Zeit zu berühren.
Als drittes ein Kapuze die das zuhören ermöglicht. Und als letztes einen Ring, der die Stimme in die Vergangenheit trägt.
Problem dabei: Man kann maximal zwei Gegenstände gleichzeitig tragen, da man sonst bewusstlos wird (zu starke Magie).
Bei Bedarf kann Cassio noch mehr dieser Gegenstände herstellen.
Er wird die Helden allerdings nur in seine Pläne einbeziehen wenn er überzeugt davon ist, dass sie ihm dienlich werden können. Zunächst wird er noch den verrückten Narren spielen.
Zweite Möglichkeit: Sie stehlen die Gegenstände von Cassio.
Dritte Möglichkeit: Sie versuchen Cassio zu töten um die Träume zu beenden. Cassio kann nicht sterben. Waffen prallen von ihm ab und er wird seine gesamte Macht einsetzten um sich zu wehren.
Vierte Möglichkeit: Flucht aus dem Wald. Das sollte zwar schwierig aber nicht unmöglich sein. Besonders wenn man sich die Zeitraffereffekte zunutze macht, kann man einen Weg vorbei an den Häschern der Masque finden.

Was aber kann getan werden um die "Träume"“ zu beenden?
Auch hier gibt es drei Möglichkeiten die mir spontan einfallen.
1. Man tötet Cassio in der Vergangenheit
2. Man hilft Cassio den Luminaren zu erwecken
3. Man überzeugt Cassio in der Vergangenheit das Konzert nicht stattfinden zu lassen. Dazu muss man ihm allerdings helfen glücklich mit der Prinzessin zu werden und sich mit dem König zu versöhnen (dazu sollte das Konzert dienen). Sollte dies gelingen findet sich in den Ruinen nicht der König als Luminare sondern Cassio.

Hilft man Cassio wird er den Inspirierten bei der Flucht aus dem Wald helfen.
Erwacht der Luminare werden die Häscher der Masque angreifen, Ergebnis unklar.
Ist Cassio der Luminare erwacht er bei der Rückkehr der Inspirierten aus der Vergangenheit und hilft ihnen.
Stirbt Cassio wird die Flucht aus dem Wald schwer.

Wie aber wird der Luminare geweckt?
Cassios Plan: Es gilt drei wichtige Dinge aus dem Leben des Königs zu bergen. Seinen Sigelring. Ein Haar seiner Tochter und sein Schwert (das dürfte das schwierigste sein, da es nicht in die Manteltasche passt; hier gilt es zu improvisieren)
Beschafft man diese drei Dinge wird der König erwachen und vielleicht Cassio begnadigen.

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(Verf. v. Vale vaan Taakis)

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