Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
SC-Erschaffung
Würfe/Proben
Spielmechanismen
   Finsternis
   Perfidie

Kampf
   Rüstungen/Waffen
   Manöver

Schaden
Heilung
Magie
   Askendanzmagie
   Magische Künste
   Beschwörung
   Zauber
   Opera

Erfahrung
Harmundia
   Reiche
   Domänen/Heiligtümer

Bestiarium
Index

Harmundia

Allgemeines

Zeit: 1 Tag = 12 Tagstunden (Diurn) und 12 Nachtstunden (Nox) á jeweils 60 Minuten.
         1 Jahr = 10 Monate à jeweils 3 Wochen à jeweils 10 Tage (Frühlingsmonate: Nymphenzeit,
         Dryadenzeit, Trollzeit. Sommermonate: Phoenixzeit, Wyvernzeit, Zentaurenzeit. Herbstmonat:
         Herbst. Wintermonate: Harpienzeit, Hydrazeit, Tarraskenzeit).
Währung und Preisrichtlinien: Die stark bleihaltige Goldmünze der Söldnerrepublik (GM) ist das international anerkannte Zahlungsmittel. Sie wird in 11 sog. Brocken aufgeteilt.
Dienstleistungen (unqualifiziert/qualifiziert/hochqualifiziert pro Tag): Tagelöhner 1/1/3, Diener 1/2/5, Handwerker 2/3/7, Matrose 1/6/20, Händler normal 2/5/7 reich 7/15/50, Adliger 12/25/60, Gelehrter 2/4/7, Gardist 1/2/3, Unteroffizier 2/5/7, Offizier 10/20/40, Magier 5/15/45, Spion 30. (Pro Auftrag) Wundarzt 1, Seuchenarzt 7, Chirurg 15, Meuchelmörder 50+, Informant 3-10, Fälscher 30, Prostituierte 4-10, Kurtisane 200-400, Dieb 12-20.
Rüstungen (Oberkörper/Teilschutz/Vollschutz): Wattierte Stoffrüstung 7/15/30, Lederrüstung 17/40/120, Verstärkte Lederrüstung 50/120/250, Schuppenpanzer 150/350/750, Bänderpanzer 350/800/1700, Kettenpanzer 850/1800/4200, Plattenpanzer 1000/2500/5000. (Verziert oder hohe Qualität: Preis x 10-100.)
Waffen: Kleine Waffen 2-15, Mittelgroße Waffen 10-30, Große Waffen 20-60, Riesige Waffen 30-70, Kleiner Schild 10, Großer Schild 20, Turmschild 45, Armbrust 20-60, Bogen 10-40, Balista 340. (Verziert oder hohe Qualität: Preis x 10-100.)
Lebenshaltung: Tavernenübernachtung 1-6/Nacht, Nahrung 1-6/Tag, Trockenproviant 6/Woche, Billige Getränke 0.5-2.5/Flasche, Teure Getränke 10-80/Flasche.
Ausrüstung: Zelt (2 Personen) 3, Kompaß 14, Astrolabium 15, Fernrohr 15, Erste Hilfe - Material 3, Rucksack 1, Schulmaterialien 1-3, Dietrichset 10, Sattel und Reitgeschirr 15, Billiges Musikinstrument 2-5, Teures Musikinstrument 10-30, Kleines Möbelstück 2-5, Großes Möbelstück 8-20, Billiges Werkzeugteil 1-4, Teures Werkzeugteil 5-10.
Kleidung: Einfache Kleidung 3-5, Feste Reisekleidung 10, Gardeuniform 12, Gute Kleidung 15-20, Nobelkleidung 30, Höfische Kleidung 35+.
Schmuck (Kupfer/Gold/Onyxium): Ohrringpaar 1/100/2000, Brosche 3/250/4300, Gürtelschnalle 3/450/5000, Kette 4/500/10.000, Diadem 20/2300/40.000, Maske 5/2600/45.000, Krone 25/3500/55.000, Zepter 5/3500/60.000.
Tinkturen/Gifte (1 Anwendung): 100/Seltenheit 10, 1500/Seltenheit 15, 5000/Seltenheit 20, 10.000+/Seltenheit 30.
Tiere: Hund 2, Jagdhund 12, Schaf 12, Jagdfalke 14, Esel 20, Schwein 25, Kuh 30, Ochse 35, Pony 55, Kamel 65, Schlange 65, Exotischer Singvogel 80, Pferd 80, Streitroß 140.
Magie: Tänzerwissen verbessern 10/Tag, Resonanz o. Mag. Kunst verbessern 15-45/Tag, Normale Kunstfertigkeit lernen 7/Tag, Opus von Concordmentor lernen 50/Tag, Dämonologie- oder Discordmentor 250-1000/Tag, Tänzer markieren 50, Tänzer (unmarkiert/untrainiert) 250, Tänzer (markiert/untrainiert) 500, Tänzer (trainiert/20 SG-Punkte) 800, Tänzer (trainiert/60 SG-Punkte) 1850, Tänzer (hochtalentiert/untrainiert) 5000+, Opus der Älteren Kunst (10 SG-Punkte) 1000, Opus der Älteren Kunst (20 SG-Punkte) SG x 2500, Opus der Älteren Kunst (30 SG-Punkte) SG x 10.000, Beschwörungstinte (Kreis 1/2/3/4/5) 10/25/50/125/175, Vistapigmente 1/unmodifizierten SG-Punkt des Opus.
Rohstoffe: Holz 5/Kubikfuß, Kohle 350/Tonne, Gewürze 25/Feinunze, Seltene Materialien (Splitter usw.) 1250+/Feinunze, Marmor 1200/Tonne, Kupfererz 450/Tonne, Eisenerz 700/Tonne, Silbererz 3200/Tonne, Golderz 5000/Tonne, Halbedelsteine 5-20/Karat, Edelsteine 50-300/Karat.
Transportmittel: Sänfte 35, Einachser 55, Zweiachser 85, Karawane 100, Kutsche 180.
Schiffe: Kleines Segelschiff (Bark, Schaluppe) 200-700, Mittelgroßes Segelschiff (Kutter, Korvette, Galeere) 3000-7000, Großes Segelschiff (Fregatte, Galeone) 6000-12000.
Gebäude: Hütte 250, Bauernhaus 850, Schmiede 1200, Mühle 1700, Kleines Stadthaus 1400, Großes Stadthaus 2500, Wachturm 1500, Motte 7500, Burg 30.000, Festung 250.000+, Garnison 1+ Mio. (Monatl. Mieten: Neupreis / 20.)
Reisen (pro Tag und Person): Straße 12, Flußfahrt 10, Seefahrt 15.
Bestechung (nach Qualifikation des Bestochenen): 2-30 für unbedeutende Handlungen, 50-1500 für bedeutende Handlungen.

Reisezeiten und -konditionen

Zu Fuß Geschw.
(km/Std.)
Reisetag
(km/8 Std.)
Beritten Geschw.
(km/Std.)
Reisetag
(km/10 Std.)
Fliegend Geschw.
(km/Std.)
Reisetag
(km/10 Std.)
GRÖ-2
GRÖ -1
GRÖ 0
GRÖ +1
GRÖ +2
GRÖ +3
1,5
3
4,5
6
9
13,5
12
24
36
48
72
108
Ochse, Karren
Pony, Esel, Kutsche
Pferd, Schnellkutsche
3
4,5
6
30
45
60
BR 9
BR 15
BR 20
18
30
40
180
300
400

Bokkor (Geschw. 3/4), Freibeuterenklave (Langsam und äußerst gefährlich im Inland, zur See 1/1), Hörner (Langsam und äußerst gefährlich), Imperium von Kesch (Geschw. 3/4; Karawane: Geschw. x1), Janrenia (Geschw. 1/1, Frühling/Herbst 2/3, Winter 1/4; Pferdestaffel: Geschw. x2), Liturgische Provinz (Geschw. 1/3; Für Fremde viele Passierscheine nötig), Lyphan (Geschw. 2/3, Winter 1/3; Pferdestaffel (teuer): Geschw. x3), Marschen v. Modehen (Geschw. 1/1; Pferdestaffel: Geschw. x3; Riesenadler: x1), Prinzengemeinden (Geschw. 1/1, Grenzregionen 2/3), Söldnerrepublik (Geschw. 3/4, Winter 1/3; Pferdestaffel (teuer): Geschw. x3), Urgamand (Geschw. 2/3; Pferdestaffel: Geschw. x3; Karawane: x1), Wilde Gegenden (Geschw. 1/10; Riesenadler: Geschw. x10), Witwenländer (Geschw. 3/4; Pferdestaffel: Geschw. x2)
 

NSC - Schablone

Mittels folgender Schablone können menschliche NSC sehr schnell generiert werden, indem man für jede Fähigkeit den gewünschten Wert der zugehörigen Spalte wählt. Der Einfachheit halber sollte die Anpassung an Jahreszeitlinge dergestalt erfolgen, daß sie entsprechend ihren natürlichen Fähigkeiten einer jeweils anderen Spalte zugeordnet werden. Ein schwächlicher menschlicher Askendanzmagier mit exzellenten magischen Fähigkeiten hätte beispielsweise 35 TP, aber ein APT von 20, 4 Tänzer und Zauber bis SG 25. Ein vergleichbarer minotaurischer Askendanzmagier würde dagegen bei den körperlichen Attributen zwei Spalten höher eingestuft und hätte entsprechend mehr Stärke, Ausdauer und TP. (Typische Beispiel-NSC s. Downloads.)

Kenntnis / Attribut / Fähigkeit Mäßig Moderat Gut Exzellent
Attribute
Fertigkeiten
Vorteile
TP (SSW / SKW)
Rüstungsschutz
Initiative Nahkampf / Fernkampf
Nahkampfwaffe (Attacke, Parade) / Schaden
Fernkampfwaffe (Attacke) / Schaden
Passive Verteidigung (- Rüstung!)
Ausweichen (- Rüstung!)
APT / IPT
Tänzer / Höchster SG der Zauber
KPT / ImPT
Opera (Anzahl) / Höchster SG der Opera
3
2
0
35 (12 / 17)
1
8 / 10
10 / +3
10 / +2
3
8
8 / 4
1 / 10
8 / 4
5 / 10
4
4
1
40 (13 / 20)
4
10 / 12
12 / +4
12 / +3
4
10
12 / 8
2 / 15
12 / 8
10 / 15
6
6
2
45 (15 / 22)
8
12 / 14
14 / +6
14 / +4
6
14
16 / 12
3 / 20
16 / 12
15 / 20
8
8
3
50 (16 / 25)
12
14 / 16
16 / +8
16 / +6
8
16
20 / 16
4 / 25
20 / 16
20 / 25

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt