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Heilung
Wunden und Verletzungen
Allgemein: Kritische und permanente schwere Wunden benötigen magische Heilung oder sehr gute Chirurgie und eine
lange Erholungszeit.
Natürliche Heilung: Pro Ruhetag (mind. 12 Stunden totale Ruhe am Stück) heilt ein Charakter gemäß
seiner AUS die folgende Anzahl an TP bis zu seinem TP-Maximum:
AUS 1 = TP 1, 2-3 = 2, 4-6 = 3, 7-8 = 4, 9 = 5, 10 = 6, 11 = 7, 12 = 8, 13 = 9, 14 = 10, 15 = 12, 16 = 14, 17 = 16, 18 = 18 usw.
- Heilt ein Charakter soviele TP, wie es seiner SSW entspricht, kann er eine nicht-permanente schwere Wunde heilen.
- Zur natürlichen Heilung von Krankheiten, Giften und Auszehrung s. dort.
Erste Hilfe: Wunden, die nicht bereits mit Chirurgie versorgt wurden, können innerhalb einer Stunde nach deren Erhalt
mit einer Probe auf GES + Erste Hilfe behandelt werden: Wurfergebnis 0-4 = TP-Regeneration 0, 5-9 = 1, 10-14 = 3, 15-19 = 6, 20-24 = 9, 25-29
= 12, 30+ = 20. Pro verlorenem TP dauert die Erste Hilfe dabei 1 Minute.
- Jeder Charakter kann nur einmal pro Kampf oder frischen Verletzungen Erste Hilfe erhalten.
- Erste Hilfe kann die natürliche Heilung beschleunigen: Wenn der Verarztende ein Minimum an Material zur Verfügung hat, sich um den
Verletzten kümmert und mind. 3 auf Erste Hilfe hat, verdoppelt sich ohne Probe die Regenerationsrate der natürlichen Heilung.
Chirurgie: Wunden können innerhalb eines Tages nach deren Erhalt mit einer Probe auf GES + Chirurgie gg. den SG der
Operation behandelt werden, wenn der Chirurg entsprechende Ausrüstung und genügend Zeit hat: SG der Operation 10 = Regeneration von
ES x 5 TP (Dauer: 1 Stunde pro 10 regenerierte TP), 15 = Eliminiert 1 schw. Wunde pro 5 Punkte ES (Dauer: 1 Stunde pro Wunde), 30 = Eliminiert
den Effekt einer krit. Wunde (Dauer: 12+ Stunden).
- Chirurgie kann keine permanenten schweren Wunden heilen.
Medizin, Heilkunde und natürliche Heilung
Medizin kann Erste Hilfe ersetzen, dient aber eigentlich der Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Vergiftungen (s. Schaden).
Krankheiten: Erreicht die Schwere der Krankheit durch natürliche Heilung 0, ist der Charakter geheilt und erhält
zukünftig eine +5 auf alle AUS-Proben gegen die kurierte Krankheit. Medizin bzw. Heilkunde kann die natürliche Heilung bei Krankheiten
unterstützen (oder auch verschlechtern), wenn sich der Heilkundige dem Kranken eine halbe Stunde lang zuwendet und eine Probe auf INT + Medizin
gg. die Seltenheit der Krankheit macht. Die ES wird der nächsten AUS-Probe des Kranken hinzugerechnet.
Gifte: Medizin bzw. Heilkunde kann den Widerstand gegen ein Gift unterstützen (oder auch verschlechtern), wenn sich
der Heilkundige dem Opfer vor der Wirkung des Giftes eine halbe Stunde lang zuwendet und eine Probe auf INT + Medizin gg. die Seltenheit des Giftes
macht. Die ES wird der AUS-Probe des Kranken hinzugerechnet.
Verhungern, Verdursten, Ersticken (Auszehrung): Alle schweren Wunden durch Verhungern oder Verdursten verschwinden vollständig
durch natürliche Heilung, sobald der Charakter wieder essen bzw. trinken kann und theoretisch ein Drittel seiner max. TP geheilt hätte.
Von Erstickung erholt sich ein Charakter dagegen innerhalb weniger Minuten.
Pflanzliche Tinkturen: Pflanzliche Mittel haben zwei Attribute: Kraft und Seltenheit. Um die Zutaten zu bekommen, muß
ein Pflanzenkundiger INT + Pflanzenkunde, Intrige oder Handel gg. die Seltenheit der Zutaten schaffen. Um die Tinktur korrekt anzufertigen, GES
+ Pflanzenkunde gg. die Kraft der Tinktur. Eine positive ES wird mit der Kraftstufe verrechnet und verbessert die Tinktur entsprechend.
Beispieltinkturen/-pasten:
Weidentee (Kraft 5 / Seltenheit 12): Pro 5 Kraftpunkten werden einen Tag lang alle Proben bzw. die AUS für natürliche Heilung
um +1 verbessert.
Guilgrünsirup (Kraft 15 / Seltenheit 18): Heilt soviele TP von Wunden wie ein ganzer Tag natürlicher Heilung plus ein weiterer
Tag pro 5 Kraftpunkten über Kraft 15. Die Heilung dauert 4 Stunden. Der Sirup kann nur max. alle 2 Tage eingenommen werden, sonst erhält
der Anwender eine schwere Wunde durch allergische Reaktionen.
Jizzgum (Kraft 10 / Seltenheit 21): Diese Paste reduziert schnell Fieber und Schmerz. Der Effekt einer schweren Wunde und einer weiteren
pro 10 vollen Kraftpunkten über Kraft 10 wird negiert. Die stärksten Pasten (Kraft 30+) lassen die WIL-Probe bei der dritten schweren
Wunde außerdem automatisch gelingen. Jizzgum macht bei ständiger Anwendung süchtig.
Blual (Kraft 25 / Seltenheit 11): Diese Paste mindert den Effekt vom Leim-Gift innerhalb weniger Minuten. Eine mißlungene Widerstandsprobe
gegen das Gift gilt nun als erfolgreich, eine erfolgreiche Probe negiert den Effekt. Mehrere Dosen von Blual innerhalb weniger Tage verstärken
den Gifteffekt allerdings erheblich.
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
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