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Heilung

Wunden und Verletzungen

Allgemein: Kritische und permanente schwere Wunden benötigen magische Heilung oder sehr gute Chirurgie und eine lange Erholungszeit.
Natürliche Heilung: Pro Ruhetag (mind. 12 Stunden totale Ruhe am Stück) heilt ein Charakter gemäß seiner AUS die folgende Anzahl an TP bis zu seinem TP-Maximum:
AUS 1 = TP 1, 2-3 = 2, 4-6 = 3, 7-8 = 4, 9 = 5, 10 = 6, 11 = 7, 12 = 8, 13 = 9, 14 = 10, 15 = 12, 16 = 14, 17 = 16, 18 = 18 usw.
- Heilt ein Charakter soviele TP, wie es seiner SSW entspricht, kann er eine nicht-permanente schwere Wunde heilen.
- Zur natürlichen Heilung von Krankheiten, Giften und Auszehrung s. dort.
Erste Hilfe: Wunden, die nicht bereits mit Chirurgie versorgt wurden, können innerhalb einer Stunde nach deren Erhalt mit einer Probe auf GES + Erste Hilfe behandelt werden: Wurfergebnis 0-4 = TP-Regeneration 0, 5-9 = 1, 10-14 = 3, 15-19 = 6, 20-24 = 9, 25-29 = 12, 30+ = 20. Pro verlorenem TP dauert die Erste Hilfe dabei 1 Minute.
- Jeder Charakter kann nur einmal pro Kampf oder frischen Verletzungen Erste Hilfe erhalten.
- Erste Hilfe kann die natürliche Heilung beschleunigen: Wenn der Verarztende ein Minimum an Material zur Verfügung hat, sich um den Verletzten kümmert und mind. 3 auf Erste Hilfe hat, verdoppelt sich ohne Probe die Regenerationsrate der natürlichen Heilung.
Chirurgie: Wunden können innerhalb eines Tages nach deren Erhalt mit einer Probe auf GES + Chirurgie gg. den SG der Operation behandelt werden, wenn der Chirurg entsprechende Ausrüstung und genügend Zeit hat: SG der Operation 10 = Regeneration von ES x 5 TP (Dauer: 1 Stunde pro 10 regenerierte TP), 15 = Eliminiert 1 schw. Wunde pro 5 Punkte ES (Dauer: 1 Stunde pro Wunde), 30 = Eliminiert den Effekt einer krit. Wunde (Dauer: 12+ Stunden).
- Chirurgie kann keine permanenten schweren Wunden heilen.
 

Medizin, Heilkunde und natürliche Heilung

Medizin kann Erste Hilfe ersetzen, dient aber eigentlich der Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Vergiftungen (s. Schaden).
Krankheiten: Erreicht die Schwere der Krankheit durch natürliche Heilung 0, ist der Charakter geheilt und erhält zukünftig eine +5 auf alle AUS-Proben gegen die kurierte Krankheit. Medizin bzw. Heilkunde kann die natürliche Heilung bei Krankheiten unterstützen (oder auch verschlechtern), wenn sich der Heilkundige dem Kranken eine halbe Stunde lang zuwendet und eine Probe auf INT + Medizin gg. die Seltenheit der Krankheit macht. Die ES wird der nächsten AUS-Probe des Kranken hinzugerechnet.
Gifte: Medizin bzw. Heilkunde kann den Widerstand gegen ein Gift unterstützen (oder auch verschlechtern), wenn sich der Heilkundige dem Opfer vor der Wirkung des Giftes eine halbe Stunde lang zuwendet und eine Probe auf INT + Medizin gg. die Seltenheit des Giftes macht. Die ES wird der AUS-Probe des Kranken hinzugerechnet.
Verhungern, Verdursten, Ersticken (Auszehrung): Alle schweren Wunden durch Verhungern oder Verdursten verschwinden vollständig durch natürliche Heilung, sobald der Charakter wieder essen bzw. trinken kann und theoretisch ein Drittel seiner max. TP geheilt hätte. Von Erstickung erholt sich ein Charakter dagegen innerhalb weniger Minuten.
Pflanzliche Tinkturen: Pflanzliche Mittel haben zwei Attribute: Kraft und Seltenheit. Um die Zutaten zu bekommen, muß ein Pflanzenkundiger INT + Pflanzenkunde, Intrige oder Handel gg. die Seltenheit der Zutaten schaffen. Um die Tinktur korrekt anzufertigen, GES + Pflanzenkunde gg. die Kraft der Tinktur. Eine positive ES wird mit der Kraftstufe verrechnet und verbessert die Tinktur entsprechend.
Beispieltinkturen/-pasten:
Weidentee (Kraft 5 / Seltenheit 12): Pro 5 Kraftpunkten werden einen Tag lang alle Proben bzw. die AUS für natürliche Heilung um +1 verbessert.
Guilgrünsirup (Kraft 15 / Seltenheit 18): Heilt soviele TP von Wunden wie ein ganzer Tag natürlicher Heilung plus ein weiterer Tag pro 5 Kraftpunkten über Kraft 15. Die Heilung dauert 4 Stunden. Der Sirup kann nur max. alle 2 Tage eingenommen werden, sonst erhält der Anwender eine schwere Wunde durch allergische Reaktionen.
Jizzgum (Kraft 10 / Seltenheit 21): Diese Paste reduziert schnell Fieber und Schmerz. Der Effekt einer schweren Wunde und einer weiteren pro 10 vollen Kraftpunkten über Kraft 10 wird negiert. Die stärksten Pasten (Kraft 30+) lassen die WIL-Probe bei der dritten schweren Wunde außerdem automatisch gelingen. Jizzgum macht bei ständiger Anwendung süchtig.
Blual (Kraft 25 / Seltenheit 11): Diese Paste mindert den Effekt vom Leim-Gift innerhalb weniger Minuten. Eine mißlungene Widerstandsprobe gegen das Gift gilt nun als erfolgreich, eine erfolgreiche Probe negiert den Effekt. Mehrere Dosen von Blual innerhalb weniger Tage verstärken den Gifteffekt allerdings erheblich.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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