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Kampf

Kampfrundenablauf

1 (Kampf-)Runde dauert etwa 6 Sekunden und gliedert sich wie folgt:
1. Initiative (INI): GES + WAH + INI-Mod. der Waffe + d10(g).
- Alle Charaktere müssen vor dem Wurf sagen, welche Aktionsart sie wählen (Waffe, Zauber usw.); ein späteres Umentscheiden ändert die INI nicht mehr.
- Bei einem Unentschieden entscheidet über die höhere INI die höhere GES, danach der Zufall.
- Wenn der Charakter seine Waffe noch bereitmachen muß, erhält er -5 auf den Wurf.
Überraschung: Wird ein Charakter überrascht, kann er nicht handeln und sich nur mit seinem passiven Verteidigungswert verteidigen.
2. Handlungserklärungen: Jeder Charakter kann als aktive Handlungen i.d.R. nur eine Aktion und eine (aktive) Reaktion pro Runde ausspielen.
- Die Aktionen (aber nicht die Reaktionen) der Charaktere werden in aufsteigender INI-Reihenfolge jeweils mit Art und Gegner genau beschrieben. Manöver und andere Handlungen können dabei die INI bei der Handlungsreihenfolge verändern, aber nicht die Reihenfolge der Handlungserklärungen.
- Entscheidet sich ein Charakter ein- oder mehrmals für eine andere als die bereits genannte Aktionsart, erhält er kumulativ -3 auf Handlungsreihenfolge und Aktionswurf.
3. Handlungen: Die Charaktere agieren nun nacheinander in absteigender Handlungsreihenfolge. Bei einem Unentschieden entscheidet die höhere GES, danach der Zufall darüber, wer zuerst handelt. Wenn eine Aktion bei 0 oder weniger an der Reihe ist, entfällt sie.
- Kann ein Charakter mehrere Aktionen in einer Runde machen (z.B. durch ein Manöver), finden sie alle gleichzeitig statt.
- Zauber und Opera, die in vorherigen Runden begonnen wurden und in der aktuellen Runde ihre Wirkung entfalten, bekommen eine +10 auf die Handlungsreihenfolge, und der Zaubernde kann ab diesem Moment frei bestimmen, wann der Effekt eintritt.
 

Aktionen

Nahkampfattacke (AT): NK + Waffenfertigkeit + Attackemodifikator der Waffe gg. Verteidigungsergebnis des Gegners (s. Reaktionen).
- Ein Angriff trifft, wenn die ES des Angriffs mind. so hoch ist, wie sie der Größenabstand zwischen den Gegnern gemäß folgender Tabelle festlegt:
GRÖ-Unterschied -5 = ES zum Treffen mind. -10, -4 = -8, -3 = -6, -2 = -4, -1 = -2, 0 = 0, +1 = +2, +2 = +4, +3 = +6, +4 = +8, +5 = +10. (Angriffspatzer treffen niemals.)
Der Größenabstand wird dabei wie folgt berechnet: GRÖ des Angreifers - GRÖ des Verteidigers (Berechnung erfolgt math. korrekt, z.B. -2 - +3 = -5 oder +3 - -2 = +5).
Mehrere Angreifer: Jeder Angreifer erhält Angreiferzahl x 2 als Bonus auf seine Nahkampfattacke.
Berittener Kampf: Die Stufe der Reitenfertigkeit gilt als Beschränkung bzw. Maximum für die Stufe aller anderen körperlichen Fertigkeiten, und darüber hinaus basieren alle Bewegungsaktionen auf den Attributen des Reittieres.
Fernkampfattacke: FK + Waffenfertigkeit gg. SG der Entfernung und der Bewegung, Deckung usw. des Zieles (s. Tabelle unten).
- Ein Angriff trifft, wenn die ES des Angriffs 0 oder höher ist.
Entfernungs-SG: Kurz (0 bis Waffenreichweite / 4) = 10, Medium (bis WRW / 2) = 15, Weit (bis WRW) = 20, Extrem (bis WRW x 2) 25.
Berittenes Ziel: Die GRÖ des Reittieres wird zur GRÖ des Zieles hinzugerechnet (eine negative GRÖ zählt dabei als 0), es sei denn, der Angreifer zielt speziell auf das Tier oder den Reiter. Wenn nicht, bestimmt im Falle eines Treffers der Zufall den Getroffenen (GRÖ des Reiters + d10(g)): 1-7 = Reittier, 8-10 = Reiter.
Bewegung: Eine Bewegung um mehr als die normale BR zählt als Aktion. Aufstehen ist ebenfalls eine Aktion und erfolgt mit einer GES-Probe gg. 10.
Nicht-kämpferische Aktionen und Zauber: Der Charakter erhält -4 (sehr nachteilhafte Umgebung) auf seine Würfe in dieser Runde.
 

Reaktionen

Passive Verteidigung: GES - Rüstungsmalus.
Ausweichen: GES + Ausweichenwert - Rüstungsmalus. (Der Wert für aktives Ausweichen kann dabei nicht geringer sein als jener für passives.)
- Bei Berittenen wird die GES des Reittieres benutzt und das Ausweichen um 5 erschwert.
- Geschossen kann man nur aktiv, im Bewußtsein des Angriffs und mit genügend Platz ausweichen. Der Angriff ist um (GES + Ausweichen) / 2 - Rüstungsmalus schwerer.
Parieren (PA): NK + Waffenfertigkeit + Parademodifikator der Waffe.
- Wenn der Verteidiger pariert, muß er den Gesamtschaden der gegnerischen Waffe (SB + Schadensmodifikator) vom Ergebnis seiner PA-Probe abziehen.
 

Modifikatoren für Kampfwürfe

Allgemeine Kampfmodifikatoren: Waffe nicht bereit/geladen = -5, Kämpfer am Boden = -3, Falsche Hand = -5 (gilt nicht für Schilde), Umentscheiden = kum. -3.
Fernkampfmodifikatoren: Zielgröße = +/- GRÖ des Zieles, Ziel bewegt sich normal = -2 oder schnell = -4 oder weicht aus = - (GES + Ausw.) / 2 - Rüst., Ziel 1/2 Deckung = -2 oder 3/4 Deckung = -4, Zielen = +2 pro Runde (max. bis Waffenfertigkeit des Angreifers), Angreifer bewegt sich normal = -2 oder schnell oder reitet = -4, Angreifer befindet sich im Nahkampf = -4.
Verteidigungsmodifikatoren: Attacke und Parade mit derselben Waffe = -1, Berittenes Ausweichen = -5, Angriff kommt von der Seite = -1 oder von hinten = -8, Verteidiger höher als Angreifer = +2.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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