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Kampfmanöver und Kunstvolle Schläge

Kampfmanöver

Name Typ* Kampf-
modifikatoren
Voraus-
setzungen
Beschreibung / Anmerkungen

Betäuben
A INI -1, AT -2 --- Erhält Gegner schw. Wunde, kostet es ihn TP und betäubt ihn außerdem für 5 R; eine krit. Wunde wird dagegen normal gehandhabt. Wuchtwaffen geben +5 auf Schaden.
Defensivkampf A INI -x, AT -x, Vert. +x PA-Mod. der Waffe mind. 0 X muß geringer als die Waffenfertigkeit sein.
Distanz aufgeben A Vert. -5 Höhere INI und kleinere Waffe als der Gegner Der Gegner bekommt -10 auf alle AT, solange die INI höher bleibt als die des Gegners. Der Vert.-Malus gilt dagegen nur für die erste Runde dieses Manövers.
Distanz halten A Schad. -10
Höhere INI und größere Waffe als der Gegner Gelingt die AT, erhält der Gegner -10 auf seine nächste AT.
Doppelattacke A AT je -10
(bzw. -5)
2 Einhandwaffen 1 AT pro Waffe; mit Vorteil ´Beidhändigkeit´ nur -5 pro AT; Malus für falsche Hand entfällt. Der Gegner kann i.d.R. nur eine AT verteidigen, und der Angreifer bestimmt, welche.
Doppelparade R PA je -10
(bzw. -5)
2 Einhandwaffen mit PA-Mod. >0 1 Parade pro Waffe; mit Vorteil ´Beidhändigkeit´ nur -5 pro Parade; Malus für falsche Hand entfällt.
Entwaffnen A Schad. 0 --- Der Gegner wird entwaffnet, wenn ES größer als STR + PA-Mod. des Gegners. Sind die Werte gleich, behält der Gegner die Waffe, bekommt aber in der Folgerunde -2 auf INI.
Finte A INI -5, AT -5, Schad. 0 Einhandwaffe Gelingt die AT, kann der Gegner die nächste AT nicht parieren. Mißerfolg: Angreifer nächste AT/INI -1.
Mächtige Attacke A Schad. +STR, Vert. -8
--- Mit Zweihandwaffe zusätzlich Schad. +5.
Niederwerfen A INI -3, AT -3, Schad. +1

Waffentyp H o. W, Gegner-GRÖ max. 1 höher
Gelingt die AT, muß Gegner eine Balanceprobe schaffen, um nicht hinzufallen. Bekommt Gegner obendrein eine schw. Wunde, fällt er automatisch zu Boden.
Riposte R/A --- ES der Vert. mind. +10
Verteidiger darf sofort eine freie, zusätzliche AT gegen den Angreifer machen.
Rundumschlag A INI -1, AT +2, Vert. -4, Schad. /2 GRÖ mind. 2 höher als Gegner-GRÖ 1 Angriffswurf, und jede Person im Umfeld der Waffen-GRÖ muß verteidigen.
Schlag im Vorbeireiten
A AT -4 Reittier, Waffen-GRÖ mind. 0, höhere INI als der Gegner Reiter will Gegenschlag vermeiden. Reiten-Ausweichen: GES +Reiten +BR (Tier); keine Parade möglich, aber Malus für Ausweichen zu Pferde entfällt.
Schwäche A INI -2, AT -4 Stichwaffe (S) Nichtmagische Rüstung umgehen. Gelingt die AT, halbiert sich der Rüstschutz.
Schwertspitze A INI +x, AT -x, Vert. -x Stichwaffe (S) Schnelle, ungenaue Attacke.
Sturmangriff A Schad. +3 +GRÖ +BR, Vert. -4 Höhere INI als der Gegner Ansturm erfordert eine Mindeststrecke von BR in Metern.
Überreiten A Schad. +3 +GRÖ +GRÖ (Tier) +BR (Tier) Reittier, Waffen-GRÖ mind. 1, höhere INI als der Gegner
Überreiten erfordert eine Mindeststrecke von BR des Tieres in Metern.
Volle Attacke A INI +1, AT +3, Schad. +2 --- Keine Verteidigung möglich.
Volle Parade A PA +SB +Waffenschad. PA-Mod. der Waffe mind. 1
Keine Aktionen außer Parade möglich. Ergebnis der PA wird durch Angreiferzahl geteilt.
Volles Ausweichen R --- --- Keine Aktionen außer Ausweichen möglich, dafür können alle Gegner aktiv verteidigt werden.
Vorteil schaffen
A Schad. 0 ES des Angriffs mind. +5 ES wird aufgespart und in der Folgerunde der ES eines erneuten Treffers zugerechnet, wenn diese positiv ist. Manöver kann mehrmals wiederholt werden, versagt aber bei der ersten negativen ES.
Waffe zerschmettern A AT -1 Waffen-GRÖ muß höher sein Getroffene Waffe zerbirst, wenn Trefferschaden höher ist als ihr Waffenschaden x5.
*: A = Aktion, R = Reaktion
 

Kunstvolle Schläge (bzw. Botte secréte: Geheimtechniken)

Kunstvolle Schläge sind sehr schwierige Manöver, die man speziell bei einem Meister lernen muß, und um einen solchen Meister überhaupt zu finden, muß man eine Probe auf INT + zugehöriger Waffenfertigkeit gg. SG des Kunstvollen Schlages schaffen.
- Ein Kunstvoller Schlag kann pro Kampf nur einmal bei jedem Gegner angewendet werden.

Name Typ* Waffe (SG) Voraus-
setzungen
Beschreibung / Anmerkungen
Doppelphönix
Eins-Zwei
A Doppelaxt (24)
Riesenaxt (28)
Kampf gegen mind. 2 Gegner, deren GRÖ kleiner ist Alle Gegner bekommen den Schaden, den der aktiv Angegriffene erhält, aber nur dieser darf verteidigen.
Fingerpatsche
Fliegende Hand
Abgewiesener Segen
A Keule (16)
Schwert (16)
Säbel/Skimitar (16)
ES der gegnerischen AT -10 oder weniger (bzw. ES der eigenen PA +10 oder mehr) Die Finger des Gegners werden zerquetscht oder dessen Hand abgetrennt. Er bekommt eine permanente schw. Wunde und kann seine Waffenhand nicht mehr benutzen.
Gegensturm
Haken
A Großlanze (12)
Hellebarde (16)
Gegner macht Sturmangriff mit kürzerer Waffe Manöver findet vor Ansturm des Gegners statt, Gegner erhält seinen Ansturmschaden selbst. (Funktioniert auch gegen Überreiten und Schlag im Vorbeireiten.)
Großer Schildangriff A Ogeraxt (12) Gegner muß Schild benutzen Schaden des Angriffs 0, aber der Schild wird zerschmettert.
Jarnacs Finte A Schwert (20) Angreifer auf dem Boden, ES mind. +5
Attacke gegen die Achillessehne. Wenn der Gegner überlebt, bekommt er eine permanente schw. Wunde und kann sein Bein vorerst nicht mehr benutzen.
Kleiner Gong
Musikerschlag
Großer Gong
A Vorschlaghammer (16)
Kriegshammer (16)
Ogerschlägel (16)
Gegner muß Schild für PA benutzen Gegner wird durch die Wucht des Schlages erschüttert und verliert seine nächste Aktion und Reaktion.
Kleiner Schildangriff A Wurfspeer (12) Gegner muß Schild benutzen Speer trifft Schild und beeinträchtigt den Gegner mit einer -5, bis er den Schild ablegt. Angreifer kann gleichzeitig eine andere Waffe ziehen.
Nevers Schlag
Kuß des Zyklopen
A Rapier (24)
Lanze (28)
Höhere INI als Gegner, ES mind. +10, Gegner ohne Helm Der Gegner wird durch den Kopf gestochen und stirbt sofort.
Prickade A Kriegshammer (12) Gegner muß Rüstung tragen, ES mind. +5 Schlag bzw. Schaden ignoriert die Rüstung des Gegners.
Serpentine
Großer Komet
A Flegel (16)
Kugelkette (16)
--- PA des Gegners -10.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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