Name |
Typ* |
Kampf-
modifikatoren |
Voraus-
setzungen |
Beschreibung / Anmerkungen |
Betäuben |
A |
INI -1, AT -2 |
--- |
Erhält Gegner schw. Wunde, kostet es ihn TP und betäubt ihn außerdem für 5 R; eine krit. Wunde wird dagegen
normal gehandhabt. Wuchtwaffen geben +5 auf Schaden. |
Defensivkampf |
A |
INI -x, AT -x, Vert. +x |
PA-Mod. der Waffe mind. 0 |
X muß geringer als die Waffenfertigkeit sein. |
Distanz aufgeben |
A |
Vert. -5 |
Höhere INI und kleinere Waffe als der Gegner |
Der Gegner bekommt -10 auf alle AT, solange die INI höher bleibt als die des Gegners. Der Vert.-Malus gilt dagegen nur für
die erste Runde dieses Manövers. |
Distanz halten |
A |
Schad. -10
|
Höhere INI und größere Waffe als der Gegner |
Gelingt die AT, erhält der Gegner -10 auf seine nächste AT. |
Doppelattacke |
A |
AT je -10
(bzw. -5) |
2 Einhandwaffen |
1 AT pro Waffe; mit Vorteil ´Beidhändigkeit´ nur -5 pro AT; Malus für falsche Hand entfällt. Der Gegner
kann i.d.R. nur eine AT verteidigen, und der Angreifer bestimmt, welche. |
Doppelparade |
R |
PA je -10
(bzw. -5) |
2 Einhandwaffen mit PA-Mod. >0 |
1 Parade pro Waffe; mit Vorteil ´Beidhändigkeit´ nur -5 pro Parade; Malus für falsche Hand entfällt. |
Entwaffnen |
A |
Schad. 0 |
--- |
Der Gegner wird entwaffnet, wenn ES größer als STR + PA-Mod. des Gegners. Sind die Werte gleich, behält der Gegner
die Waffe, bekommt aber in der Folgerunde -2 auf INI. |
Finte |
A |
INI -5, AT -5, Schad. 0 |
Einhandwaffe |
Gelingt die AT, kann der Gegner die nächste AT nicht parieren. Mißerfolg: Angreifer nächste AT/INI -1. |
Mächtige Attacke |
A |
Schad. +STR, Vert. -8
|
--- |
Mit Zweihandwaffe zusätzlich Schad. +5. |
Niederwerfen |
A |
INI -3, AT -3, Schad. +1 |
Waffentyp H o. W, Gegner-GRÖ max. 1 höher
|
Gelingt die AT, muß Gegner eine Balanceprobe schaffen, um nicht hinzufallen. Bekommt Gegner obendrein eine schw. Wunde,
fällt er automatisch zu Boden. |
Riposte |
R/A |
--- |
ES der Vert. mind. +10
|
Verteidiger darf sofort eine freie, zusätzliche AT gegen den Angreifer machen. |
Rundumschlag |
A |
INI -1, AT +2, Vert. -4, Schad. /2 |
GRÖ mind. 2 höher als Gegner-GRÖ |
1 Angriffswurf, und jede Person im Umfeld der Waffen-GRÖ muß verteidigen. |
Schlag im Vorbeireiten
|
A |
AT -4 |
Reittier, Waffen-GRÖ mind. 0, höhere INI als der Gegner |
Reiter will Gegenschlag vermeiden. Reiten-Ausweichen: GES +Reiten +BR (Tier); keine Parade möglich, aber Malus für Ausweichen zu Pferde entfällt. |
Schwäche |
A |
INI -2, AT -4 |
Stichwaffe (S) |
Nichtmagische Rüstung umgehen. Gelingt die AT, halbiert sich der Rüstschutz. |
Schwertspitze |
A |
INI +x, AT -x, Vert. -x |
Stichwaffe (S) |
Schnelle, ungenaue Attacke. |
Sturmangriff |
A |
Schad. +3 +GRÖ +BR, Vert. -4
|
Höhere INI als der Gegner |
Ansturm erfordert eine Mindeststrecke von BR in Metern. |
Überreiten |
A |
Schad. +3 +GRÖ +GRÖ (Tier) +BR (Tier) |
Reittier, Waffen-GRÖ mind. 1, höhere INI als der Gegner
|
Überreiten erfordert eine Mindeststrecke von BR des Tieres in Metern. |
Volle Attacke |
A |
INI +1, AT +3, Schad. +2 |
--- |
Keine Verteidigung möglich. |
Volle Parade |
A |
PA +SB +Waffenschad. |
PA-Mod. der Waffe mind. 1
|
Keine Aktionen außer Parade möglich. Ergebnis der PA wird durch Angreiferzahl geteilt. |
Volles Ausweichen |
R |
--- |
--- |
Keine Aktionen außer Ausweichen möglich, dafür können alle Gegner aktiv verteidigt werden. |
Vorteil schaffen
|
A |
Schad. 0 |
ES des Angriffs mind. +5 |
ES wird aufgespart und in der Folgerunde der ES eines erneuten Treffers zugerechnet, wenn diese positiv ist. Manöver kann
mehrmals wiederholt werden, versagt aber bei der ersten negativen ES. |
Waffe zerschmettern |
A |
AT -1 |
Waffen-GRÖ muß höher sein |
Getroffene Waffe zerbirst, wenn Trefferschaden höher ist als ihr Waffenschaden x5. |
Kunstvolle Schläge sind sehr schwierige Manöver, die man speziell bei einem Meister lernen muß, und um einen solchen Meister
überhaupt zu finden, muß man eine Probe auf INT + zugehöriger Waffenfertigkeit gg. SG des Kunstvollen Schlages schaffen.
- Ein Kunstvoller Schlag kann pro Kampf nur einmal bei jedem Gegner angewendet werden.
Name |
Typ* |
Waffe (SG) |
Voraus-
setzungen |
Beschreibung / Anmerkungen |
Doppelphönix
Eins-Zwei |
A |
Doppelaxt (24)
Riesenaxt (28) |
Kampf gegen mind. 2 Gegner, deren GRÖ kleiner ist |
Alle Gegner bekommen den Schaden, den der aktiv Angegriffene erhält, aber nur dieser darf verteidigen. |
Fingerpatsche
Fliegende Hand
Abgewiesener Segen |
A |
Keule (16)
Schwert (16)
Säbel/Skimitar (16) |
ES der gegnerischen AT -10 oder weniger (bzw. ES der eigenen PA +10 oder mehr) |
Die Finger des Gegners werden zerquetscht oder dessen Hand abgetrennt. Er bekommt eine permanente schw. Wunde und kann seine Waffenhand
nicht mehr benutzen. |
Gegensturm
Haken |
A |
Großlanze (12)
Hellebarde (16) |
Gegner macht Sturmangriff mit kürzerer Waffe |
Manöver findet vor Ansturm des Gegners statt, Gegner erhält seinen Ansturmschaden selbst. (Funktioniert auch gegen Überreiten
und Schlag im Vorbeireiten.) |
Großer Schildangriff |
A |
Ogeraxt (12) |
Gegner muß Schild benutzen |
Schaden des Angriffs 0, aber der Schild wird zerschmettert. |
Jarnacs Finte |
A |
Schwert (20) |
Angreifer auf dem Boden, ES mind. +5
|
Attacke gegen die Achillessehne. Wenn der Gegner überlebt, bekommt er eine permanente schw. Wunde und kann sein Bein vorerst
nicht mehr benutzen. |
Kleiner Gong
Musikerschlag
Großer Gong |
A |
Vorschlaghammer (16)
Kriegshammer (16)
Ogerschlägel (16) |
Gegner muß Schild für PA benutzen |
Gegner wird durch die Wucht des Schlages erschüttert und verliert seine nächste Aktion und Reaktion. |
Kleiner Schildangriff |
A |
Wurfspeer (12) |
Gegner muß Schild benutzen |
Speer trifft Schild und beeinträchtigt den Gegner mit einer -5, bis er den Schild ablegt. Angreifer kann gleichzeitig eine
andere Waffe ziehen. |
Nevers Schlag
Kuß des Zyklopen |
A |
Rapier (24)
Lanze (28) |
Höhere INI als Gegner, ES mind. +10, Gegner ohne Helm |
Der Gegner wird durch den Kopf gestochen und stirbt sofort. |
Prickade |
A |
Kriegshammer (12) |
Gegner muß Rüstung tragen, ES mind. +5 |
Schlag bzw. Schaden ignoriert die Rüstung des Gegners. |
Serpentine
Großer Komet |
A |
Flegel (16)
Kugelkette (16) |
--- |
PA des Gegners -10. |
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)