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Index
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Magie
Splitter (Shard)
Die sog. Splitter sind kristalline magische Strukturen und repräsentieren materialisierte Überreste der Magie der Flamboyanz, der
einstigen Hochzeit der Magie. Sie finden sich in Relikten, Überresten und Tänzern und besitzen einen Wert von 1 (schwach) bis 10 (sehr
mächtig). Sie beeinflussen Attribute und Fähigkeiten und enthalten selbst aus ihrer Zeit eine primäre und zwei sekundäre Emotionen,
die sich zeitweise oder dauerhaft auf ihre Umgebung auswirken können.
- Glanzlose Personen können die Präsenz eines Splitters ab Wert 2 und Inspirierte Splitter jedes Wertes mit einer Probe auf WAH + Concord
gg. 20 - Splitterwert spüren.
- Die Primäremotion beeinflußt die Umgebung ab einem Splitterwert von 2. Um ihr zu widerstehen, muß ein Charakter eine WIL-Probe
gg. Splitterwert x 5 schaffen. Scheitert er, wird er gemäß dem Wert des Splitters von dessen Emotion voll beeinflußt, mit einer
ES von 0 bis 9 noch mit dessen halbem Wert, ab einer ES von 10 überhaupt nicht. Der Wurf darf nicht wiederholt werden (s. Tabelle unten).
- Die Sekundäremotionen beeinflussen die Umgebung ab einem Splitterwert von 4. Um ihnen zu widerstehen, muß ein Charakter eine WIL-Probe
gg. Splitterwert x 3 schaffen. Scheitert er, wird er von beiden Emotionen beeinflußt, mit einer ES von 0 bis 9 nur von der ersten. Der Wurf
darf nicht wiederholt werden.
- Glanzlose werden stärker beeinflußt als Inspirierte. Mißlingen ihre Proben, werden sie von den Effekten der nächst wertvolleren
Spalte betroffen (s. Tabelle unten).
- Tänzer werden von Splitteremotionen ab einem Splitterwert von 5 auf dieselbe Weise betroffen. An einen Magier gebundene Tänzer können
darüber hinaus auch von Splitterwerten unter 5 beeinflußt werden, wenn der SL eine Probe auf Splitterwert gg. Empathie des Tänzers
+ Resonanz des Magiers schafft.
Wert
|
Splitter-
masse |
Emotionen
spürbar... |
Auswirkungen |
Anmerkungen |
1
|
Regentropfen |
nahezu gar nicht |
Verbesserung eines Gegen-
standes um 1 Punkt |
Emotionen nahezu unspürbar. |
2
|
Haselnuß |
alle paar Wochen |
Verbesserung eines Gegen-
standes um 2 Punkte |
Primäremotion auch für Glanzlose spürbar. |
3
|
Stilettklinge |
einmal pro Woche
|
Insges. 3 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten |
Primäremotion beeinflußt jeden mit Kontakt zum Material. |
4
|
Glas |
dreimal pro Woche |
Insges. 4 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten
|
Inspirierte fühlen beide Sekundäremotionen. Mindestmenge für eine ganze Lokalität. |
5
|
Tänzer |
alle 2 Tage |
Insges. 5 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste
|
Klare Resonanz der Primäremotion und direkte Beeinflussung eines Inspirierten. Tänzer spüren Primäremotion. |
6
|
Kurzschwert |
einmal täglich |
Insges. 6 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste |
Alle Emotionen beeinflussen direkt den Besitzer. Tänzer spüren alle Emotionen. |
7
|
Großes
Schwert |
mehrmals täglich |
Insges. 7 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste |
Alle Emotionen beeinflussen direkt den Besitzer, die Primäremotion auch dessen Tänzer. Maximum für Gegenstände
bis GRÖ +2. |
8
|
Thron |
einmal pro Stunde |
Insges. 8 Punkte für Attribute/ Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste |
Bedeutender Überrest der Flamboyanz. Inspirierte werden permanent von einer der Sekundäremotionen beeinflußt. |
9
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Kleine
Lokalität
|
permanent |
Insges. 9 Punkte für Attribute/
Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste |
Mächtiger Überrest der Flamboyanz; Splitter können nicht von diesem Platz entfernt werden. Glanzlose werden permanent
von allen Emotionen beeinflußt, Inspirierte von beiden Sekundäremotionen. |
10
|
Große
Lokalität |
permanent |
Insges. 10+ Punkte für Attribute/ Fertigkeiten und als Bonus auf Magische Künste |
Mächtigster Überrest der Flamboyanz; Splitter können nicht von diesem Platz entfernt werden. Glanzlose und Insprierte
werden permanent von allen Emotionen überwältigt. |
Artefakte
Artefakte sind magische Gegenstände ohne Splitter. Nur Inspirierte können sie benutzen und erschaffen, aber auch Glanzlose können
sie erkennen. Jedes Artefakt hat eine physische Form und i.d.R. einen unanimierten oder animierten Zustand. Unanimierte Artefakte wirken ihre
Kräfte passiv, animierte haben dagegen ein eigenes Bewußtsein und können ihre Kräfte auch selbst nutzen, sobald sie aktiviert
werden. Manche Artefakte sind sogar zugleich unanimiert und animiert.
Empfindung: Ein Artefakt beeinflußt seine Umgebung mit Empfindungen und offenbart sich Personen in ihren Träumen.
Jeder, der ein Artefakt das erste Mal sieht oder ihm nahe ist (3 m Radius), muß eine Probe auf WAH + Concord gg. 20 machen. Gelingt sie,
bekommt er in der folgenden Nacht Traumvisionen, die Auskunft über die Natur der Artefaktes geben. Ist die ES der Probe höher als 5,
nickt die Person sofort weg und erhält die Visionen. Eine ES von 0 zeigt in der Vision die Präsenz und das Aussehen des Artefaktes,
auch wenn es die Person selbst noch gar nicht als Artefakt erkannt hat. Eine ES von 1-2 vermittelt vage Hinweise auf die Funktion des Artefaktes.
Eine ES von 3-4 vermittelt Erkenntnisse über die Benutzung des Artefaktes, eine ES von 5 und höher enthüllt alle Geheimnisse des
Artefaktes.
Benutzung: Für die Benutzung (bzw. Bindung) des Artefaktes an den Charakter gibt es zwei Möglichkeiten:
Verzauberung: Für diese Methode benötigt man eines der seltenen verzauberten Tiere und dessen Sanktuswert (Schwan = 5, Pegasus
= 8, Einhorn = 12). Der Charakter muß dann eine Probe auf CHA + Concord + Empfindungs-ES (Maximum der ES = Sanktuswert des Tieres) gg. 10
machen. Gelingt sie, kann das Artefakt benutzt werden. Mißlingt sie, kann sie mit einem anderen Tier wiederholt werden. Im Patzerfall kann
der Inspirierte das Artefakt niemals mehr an sich binden.
Harmonisierung: Der Charakter strebt nach weiteren Artefaktvisionen mittels eines Traumes oder einer Trance, um mit dem Artefakt eine harmonische
Einheit zu bilden. Er muß dafür eine Probe auf CHA + Concord + Empfindungs-ES gg. 20 schaffen. Mißlingt sie, muß er einen
Monat warten, um es noch einmal zu versuchen. Im Falle eines Patzers kann der Inspirierte das Artefakt niemals mehr an sich binden.
Erschaffung: Die Erschaffung eines Artefaktes beginnt immer mit einer Traumtrance, in welcher der Concordist alle Vorstellungen
über das Artefakt aktiv entwickelt. (Artefakte können darüber hinaus auch passende Zufallseffekte haben, die der SL bestimmt.)
Damit der Traum sich materialisiert, muß der Concordist eine Probe auf KRE + Concord (Maximum von Concord = Gestaltstufe) gg. 25 schaffen.
Mißlingt sie, kann er es nach einem Monat wieder versuchen. Im Falle eines Patzers verfliegt der Traum und kann sich niemals mehr materialisieren.
Wenn der Traum sich materialisiert, muß daraus das Artefakt mit einer Probe auf KRE + Gestalt (Maximum von Gestalt = Stufe des Handwerks
für das Anfertigen des Artefaktes) gg. 25 geformt werden. Das Formen dauert mind. 3 Monate ganztägiger Arbeit und benötigt die
entsprechenden Rohmaterialien, die mit dem Traummaterial verbunden werden. Mißlingt oder patzt die Probe, sind Zeit und Rohmaterial verschwendet
bzw. verbraucht worden. Anschließend erfolgt eine Harmonisierung, während der die einzelnen Kräfte in das Artefakt eingebunden
werden. Das Einbetten jeder Kraft dauert einen Monat. Für jede Kraft muß eine Probe auf KRE + Gestalt gg. 20 geschafft werden, und
wenn nur eine der Proben mißlingt, muß der gesamte Prozeß wiederholt werden. Die Probe wird wie folgt modifiziert:
Effektdauer: Permanent wirkende Kraft = SG +7, Kraft nur zu 50% der Zeit aktiv = +5, Kraft kann nur vom Artefakt selbst benutzt werden
= +3, Kraft nur unter bestimmten Umständen aktiv = +1, Kraft nur unter seltenen Umständen aktiv = -1.
Effektstärke: Kolossale Kraft (Attribut + Fertigkeit = 20, Geistarmee beschwören usw.) = +10, Große Kraft (Attribut + Fertigkeit
= 15, Golem beschwören usw.) = +5, Geringere Kraft (Attribut + Fertigkeit = 10, Fliegen, Objekt animieren usw.) = +0, Kraft macht mehr als
30 Punkte Schaden = +5 pro weitere volle 10 Punkte.
Effektmenge: Pro Kraft nach der zweiten = +5, Pro Kraft nach der vierten = +7.
Erkennen von Zaubern, Opera, magischen Effekten und Tänzern
Vollendete, sichtbare Zauber können mit WAH + ASK gg. 20, vollendet Opera mit WAH + KUN oder Concord gg. 20 erkannt und verstanden werden.
- Ein Zauber, der noch gewirkt wird, kann mit ASK + Tänzerkunde gg. SG des Zaubers erkannt werden, wenn der Tänzer gesehen wird. Das
gilt als eine Aktion und offenbart nur die Herkunft und die Auswirkungen des Zaubers, aber keine Details.
- Ein Opus, das noch gewirkt wird, kann mit KUN + relevante Magische Kunstfertigkeit gg. SG des Opus (ohne Qualitätsmarge) erkannt werden.
Das gilt als eine Aktion und offenbart nur die Herkunft und die Auswirkungen des Opus, aber keine Details.
- Jeder Inspirierte kann einen Tänzer sehen, Glanzlose nur mit einer Probe auf WAH + Wachsamkeit gg. 15. Daher kann sich ein Tänzer
innerhalb von 1 Runde unsichtbar (oder wieder sichtbar) machen und wird dann von einem Inspirierten nur noch mit einer Probe auf WAH + Wachsamkeit
gg. 15 erkannt, von Glanzlosen gar nicht mehr.
- Nur die Gaben "Dämonen entdecken" oder "Finsternis entdecken" erlauben das Erkennen von Dämonen oder Finsternis.
- Effekte, Gaben, nicht offensichtliche Leiden usw. der Maske sind in keiner Weise zu erkennen.
Zaubern oder Opera widerstehen
Einem Zauber oder Opus kann nur widerstanden werden, wenn er/es direkt auf die Zielperson einwirkt (bei einer Feuerhand wirkt der Zauber z.B.
auf den Magier selbst und nur das Feuer auf die Zielperson). Das Widerstehen ist eine bewußte Handlung, die aber nicht als Aktion zählt.
- Ein Magier kann einem Zauber mit einer ASK-Probe gg. 15 widerstehen. Ist die ES der Probe positiv, erhöht sie den SG des Zaubers. Ein Nichtmagier
kann Zaubern mit einer WIL-Probe gg. den SG des Zaubers widerstehen. Ist die ES der Probe höher als jene des Zaubernden für den Zauber,
kann das Ziel der Magie widerstehen.
- Ein Concordist kann einem Opus mit einer KRE-Probe, ein Nichtconcordist mit einer WIL-Probe gg. den SG des Opus widerstehen. Ist die ES der
Probe höher als jene des Zaubernden für das Opus, kann das Ziel der Magie widerstehen.
Materialresistenz (nur Gestalt): Material hat einen natürlichen Widerstand gegen seine Gestaltung und kann für
ein Gestalt-Opus nur verwendet werden, wenn dem SL vor Beginn des Opus eine Probe auf die Resistenz des Materials gg. den SG der KPT des Concordisten
mißlingt.
Materialresistenzwerte: Papier/Stoff = 2, Glas/Sand = 3, Holz/Erde = 4, Metall 5, Stein = 6, Präsenz eines mag. Splitters = + Splitterwert.
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
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