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Beschwörung
Das Rufen der Dämonen
Um einen Dämon zu beschwören, braucht der Beschwörer mind. 1 Punkt in Dämonologie und den für den Kreis des Dämons
erforderlichen Finsterniswert. Außerdem benötigt er die für den Kreis des gewünschten Dämons passende Beschwörungstinte,
um ein ausreichendes Portal zum Abyss zu erschaffen.
- Das Beschwörungsritual ist eine Probe auf Schwärze des Beschwörers + Dämonologie gg. den SG des Kreises, dem der Dämon
entstammen soll. Gelingt die Probe, handelt der Dämon mit dem Beschwörer einen für beide Seiten bindenden Pakt über seine
Dienste und die Gegenleistung des Beschwörers aus. Der Pakt wird von den Advocati Diaboli der Erzteufel überwacht. Mißlingt sie,
kann das je nach Macht des Dämons unbedeutende bis fatale Konsequenzen für den Beschwörer haben: Opalinen strafen den Beschwörer
mit minderen Effekten und unangenehmen Tricks; Azuren und Saphiren berichten den Paktbruch den Erzteufeln, die für die Verbreitung der Nachricht
im Abyss sorgen (-3 auf alle zukünftigen Beschwörungsproben des Beschwörers); Bernsteinen und Saffranen verfahren ebenso und hetzen
dem Eidbrüchigen obendrein eine Horde hinterhältiger Teufelchen mit gemeinen Tricks auf den Hals; Purpurnen und Scharlachen verfahren
ebenso, aber deren Teufelchen sollen den Beschwörer oder dessen Familie sogar töten; Obsidianen unternehmen alles, um den Beschwörer
nach langer Qual zu töten und seine Seele zu zerstören.
- Bei erfolgreicher Beschwörung werden anschließend die Attribute und Eigenschaften des Dämons festgelegt.
- Die Art und Weise der Ausführung seiner Aufgaben obliegt dem Dämon, der weitgehend frei handeln kann.
Beschwörungsmodifikatoren: Vorsichtiges Portalzeichnen = +1 pro Runde (max. +3), Schnelles Portalzeichnen = -2, Viele
Schatten = +1, Wenige Schatten = -1, Eigenes Blut zur Tinte mischen = +1 pro TP (max. +3), Teufelchen mit Beziehungen zum Dämonenkreis =
+1, Teufelchen beherrscht Sprache des Dämons = +1, Anleitung eines Teufelchens = +2, Hilfe eines Dämons desselben Kreises = +5, Minotaur
anwesend = +1, Finsterer anwesend = +1, Hilfe eines Finsteren = + Schwärze des Finsteren.
Kreis |
Dämonen-
art |
Fin-
ster-
nis |
SG |
Beschwörungs-
zeit |
Attribute Min./Max. |
Dichte |
Dichte- Bonus |
Opazi-
tät |
Opazitäts- Bonus |
Fertig-
keits- Gruppen |
Fertig-
keits- Punkte |
1 |
Opal |
10 |
10 |
1 R |
2 / 9 |
20 |
+1 |
0 |
+1 |
1 |
10 |
2 |
Azur-/
Saphir |
30 |
15 |
Dichte des Dämons / 10 R |
3 / 11 |
25 |
+3 |
5 |
+3 |
2 |
30 |
3 |
Bernstein-/
Saffran |
70 |
20 |
Dichte des Dämons / 5 R |
4 / 14 |
40 |
+6 |
10 |
+4 |
3 |
50 |
4 |
Purpur-/
Scharlach |
90 |
25 |
Dichte des Dämons R |
7 / 17 |
55 |
+9 |
15 |
+5 |
4 |
100 |
5 |
Obsidian |
98 |
30 |
Dichte des Dämons Min. |
9 / 20 |
100 |
+15 |
25 |
+10 |
5 |
300 |
Dämonenerschaffung
Attribute: Dämonen haben nur 7 Primärattribute, weil sie statt Ausdauer Dichte besitzen. Diese Attribute aller Dämonen eines
Kreises haben jeweils Minimalwerte, zu denen bei der Dämonenerschaffung die sog. Beschwörungspunkte hinzugerechnet werden, die sich
aus der Schwärze des Beschwörers + ES der Beschwörungsprobe ergeben. Alle 7 Attribute können mit diesen Punkten nach Belieben
des SL gesteigert werden, dürfen aber die Maximalwerte nicht überschreiten. Die Sekundärattribute werden danach wie bei der SC-Erschaffung
berechnet, mit der Ausnahme, daß GRÖ und Flug-BR direkt durch den Einsatz von Beschwörungspunkten bestimmt werden.
Dichte: Die Dichte ist das dämonische Äquivalent zu den TP. Wenn dieser Wert 0 erreicht, löst sich der Dämon auf, kehrt
in den Abyss zurück und hinterläßt nur ein körperähnliches Objekt aus kristalliner Finsternis. Die Dichte eines Dämons
kann mit Beschwörungspunkten verbessert werden, indem sie sich pro eingesetztem Punkt um den Dichtebonus erhöht. Die AUS eines Dämons
errechnet sich, falls nötig, aus dessen Dichte / 5.
Opazität: Die Opazität ist ein übernatürlicher Schutz gegen Schaden. Nur wenn Schaden höher als die Opazität
eines Dämons ist, dringt er vollständig durch diesen Schutz und wird von den Dichtepunkten abgezogen. Ein Dämon ist darüber
hinaus gegen alle Schadensarten außer von Waffen, Licht und Magie immun. Die Opazität eines Dämons kann mit Beschwörungspunkten
verbessert werden, indem sie sich pro eingesetztem Punkt um den Opazitätsbonus erhöht.
Lichtschaden: Sonnenlicht reduziert die Dichte um 5 Punkte, die Mittagssonne um 15 Punkte und Feuer reduziert sie auf Dichte / VIR des
Feuers.
Fertigkeiten: Wieviele (aber nicht welche) der fünf bekannten Fertigkeitsgruppen ein Dämon beherrscht, wird durch seinen Kreis
unabänderlich festgelegt. Dabei ist zu beachten, daß nur Obsidiandämonen die Gruppe ´Okkultes´ beherrschen können.
Die Fertigkeitspunkte für jeden Kreis sind ebenfalls festgelegt, werden aber, anders als bei der SC-Erschaffung, 1 zu 1 eingesetzt. Alle
Dämonen können außerdem die Muttersprache des Beschwörers in der Höhe von dessen Schwärzewert sprechen.
Natürliche Waffen: Alle Dämonen besitzen Klauen und Fänge, manche auch Hörner. Aber der Beschwörer muß Beschwörungspunkte
ausgeben, wenn ein Dämon diese Waffen auch benutzen können soll. Die entsprechenden Fertigkeiten zählen aber zu keiner Fertigkeitsgruppe
und können bei jedem Dämon gesteigert werden (Schaden s. u. nat. Waffen).
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
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