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Beschwörung

Das Rufen der Dämonen

Um einen Dämon zu beschwören, braucht der Beschwörer mind. 1 Punkt in Dämonologie und den für den Kreis des Dämons erforderlichen Finsterniswert. Außerdem benötigt er die für den Kreis des gewünschten Dämons passende Beschwörungstinte, um ein ausreichendes Portal zum Abyss zu erschaffen.
- Das Beschwörungsritual ist eine Probe auf Schwärze des Beschwörers + Dämonologie gg. den SG des Kreises, dem der Dämon entstammen soll. Gelingt die Probe, handelt der Dämon mit dem Beschwörer einen für beide Seiten bindenden Pakt über seine Dienste und die Gegenleistung des Beschwörers aus. Der Pakt wird von den Advocati Diaboli der Erzteufel überwacht. Mißlingt sie, kann das je nach Macht des Dämons unbedeutende bis fatale Konsequenzen für den Beschwörer haben: Opalinen strafen den Beschwörer mit minderen Effekten und unangenehmen Tricks; Azuren und Saphiren berichten den Paktbruch den Erzteufeln, die für die Verbreitung der Nachricht im Abyss sorgen (-3 auf alle zukünftigen Beschwörungsproben des Beschwörers); Bernsteinen und Saffranen verfahren ebenso und hetzen dem Eidbrüchigen obendrein eine Horde hinterhältiger Teufelchen mit gemeinen Tricks auf den Hals; Purpurnen und Scharlachen verfahren ebenso, aber deren Teufelchen sollen den Beschwörer oder dessen Familie sogar töten; Obsidianen unternehmen alles, um den Beschwörer nach langer Qual zu töten und seine Seele zu zerstören.
- Bei erfolgreicher Beschwörung werden anschließend die Attribute und Eigenschaften des Dämons festgelegt.
- Die Art und Weise der Ausführung seiner Aufgaben obliegt dem Dämon, der weitgehend frei handeln kann.
Beschwörungsmodifikatoren: Vorsichtiges Portalzeichnen = +1 pro Runde (max. +3), Schnelles Portalzeichnen = -2, Viele Schatten = +1, Wenige Schatten = -1, Eigenes Blut zur Tinte mischen = +1 pro TP (max. +3), Teufelchen mit Beziehungen zum Dämonenkreis = +1, Teufelchen beherrscht Sprache des Dämons = +1, Anleitung eines Teufelchens = +2, Hilfe eines Dämons desselben Kreises = +5, Minotaur anwesend = +1, Finsterer anwesend = +1, Hilfe eines Finsteren = + Schwärze des Finsteren.

Kreis Dämonen-
art
Fin-
ster-
nis
SG Beschwörungs-
zeit
Attribute Min./Max. Dichte Dichte- Bonus Opazi-
tät
Opazitäts- Bonus Fertig-
keits-
Gruppen
Fertig-
keits-
Punkte
1 Opal 10 10 1 R 2 / 9 20 +1 0 +1 1 10
2 Azur-/
Saphir
30 15 Dichte des Dämons / 10 R 3 / 11 25 +3 5 +3 2 30
3 Bernstein-/
Saffran
70 20 Dichte des Dämons / 5 R 4 / 14 40 +6 10 +4 3 50
4 Purpur-/
Scharlach
90 25 Dichte des Dämons R 7 / 17 55 +9 15 +5 4 100
5 Obsidian 98 30 Dichte des Dämons Min. 9 / 20 100 +15 25 +10 5 300

Dämonenerschaffung
Attribute: Dämonen haben nur 7 Primärattribute, weil sie statt Ausdauer Dichte besitzen. Diese Attribute aller Dämonen eines Kreises haben jeweils Minimalwerte, zu denen bei der Dämonenerschaffung die sog. Beschwörungspunkte hinzugerechnet werden, die sich aus der Schwärze des Beschwörers + ES der Beschwörungsprobe ergeben. Alle 7 Attribute können mit diesen Punkten nach Belieben des SL gesteigert werden, dürfen aber die Maximalwerte nicht überschreiten. Die Sekundärattribute werden danach wie bei der SC-Erschaffung berechnet, mit der Ausnahme, daß GRÖ und Flug-BR direkt durch den Einsatz von Beschwörungspunkten bestimmt werden.
Dichte: Die Dichte ist das dämonische Äquivalent zu den TP. Wenn dieser Wert 0 erreicht, löst sich der Dämon auf, kehrt in den Abyss zurück und hinterläßt nur ein körperähnliches Objekt aus kristalliner Finsternis. Die Dichte eines Dämons kann mit Beschwörungspunkten verbessert werden, indem sie sich pro eingesetztem Punkt um den Dichtebonus erhöht. Die AUS eines Dämons errechnet sich, falls nötig, aus dessen Dichte / 5.
Opazität: Die Opazität ist ein übernatürlicher Schutz gegen Schaden. Nur wenn Schaden höher als die Opazität eines Dämons ist, dringt er vollständig durch diesen Schutz und wird von den Dichtepunkten abgezogen. Ein Dämon ist darüber hinaus gegen alle Schadensarten außer von Waffen, Licht und Magie immun. Die Opazität eines Dämons kann mit Beschwörungspunkten verbessert werden, indem sie sich pro eingesetztem Punkt um den Opazitätsbonus erhöht.
Lichtschaden: Sonnenlicht reduziert die Dichte um 5 Punkte, die Mittagssonne um 15 Punkte und Feuer reduziert sie auf Dichte / VIR des Feuers.
Fertigkeiten: Wieviele (aber nicht welche) der fünf bekannten Fertigkeitsgruppen ein Dämon beherrscht, wird durch seinen Kreis unabänderlich festgelegt. Dabei ist zu beachten, daß nur Obsidiandämonen die Gruppe ´Okkultes´ beherrschen können. Die Fertigkeitspunkte für jeden Kreis sind ebenfalls festgelegt, werden aber, anders als bei der SC-Erschaffung, 1 zu 1 eingesetzt. Alle Dämonen können außerdem die Muttersprache des Beschwörers in der Höhe von dessen Schwärzewert sprechen.
Natürliche Waffen: Alle Dämonen besitzen Klauen und Fänge, manche auch Hörner. Aber der Beschwörer muß Beschwörungspunkte ausgeben, wenn ein Dämon diese Waffen auch benutzen können soll. Die entsprechenden Fertigkeiten zählen aber zu keiner Fertigkeitsgruppe und können bei jedem Dämon gesteigert werden (Schaden s. u. nat. Waffen).

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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