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Würfe und Proben
Würfelmechanismus und Probenarten
Alle Proben werden bei Agone immer mit einem d10 gewürfelt. Die Regel bei Proben sind offene Würfe, bei denen eine gewürfelte
10 immer noch einmal gewürfelt wird und auch eine beim ersten Wurf gewürfelte 1 einen weiteren Wurf mit einem anderen Ergebnis als 1
verlangt. Die Gesamtsumme aller Folgewürfe wird bei einer anfänglichen 10 dem ersten Wurf hinzugerechnet, bei einer anfänglichen
1 vom ersten Wurf abgezogen. Für klar absehbare oder in ihrer Auswirkung begrenzte Situationen (z.B. Initiative) dienen dagegen geschlossene
Würfe, die mit einem (g) gekennzeichnet werden und immer nur einen Wurf umfassen. Das Ergebnis wird in allen Fällen jeweils mit der
Probenbasis (z.B. Attribut + Attribut oder Attribut + Fertigkeit) verrechnet.
Schwierigkeitsgrade der Proben (SG): 10 = leicht, 15 = moderat, 20 = schwer, 25 = sehr schwer, 30 = nahezu unmöglich.
Primärattributsproben: Attribut + Attribut oder Attribut x 2 gg. SG. Die Differenz ergibt die Erfolgsstufe.
Fertigkeitsproben: Attribut + Fertigkeit gg. SG. Die Differenz ergibt die Erfolgsstufe.
Proben auf spezialisierte Fertigkeiten: +1.
Proben auf untrainierte Fertigkeiten: Fertigkeitsproben mit untrainierten Fertigkeiten sind nur bei den Fertigkeitsgruppen Belastung, Diebeskunst
und Höfisches Leben möglich und bekommen einen Modifikator von -3. Dieser Malus entfällt, wenn der Charakter eine vergleichbare
Fertigkeit beherrscht.
Proben mit mehreren Fertigkeiten: Erfordert eine Probe zugleich mehrere Fertigkeiten (z.B. Klettern und Schleichen), gilt der Wert der
niedrigsten Fertigkeit.
Proben mit mehreren Akteuren: Beteiligen sich mehrere Akteure an derselben Probe, wird für die Probe aus ihren Fertigkeitswerten ein
Durchschnitt errechnet.
Konkurrenzproben: Bei Konkurrenzproben würfeln beide Charaktere ihre entsprechenden Proben, und die Probe des "passiven"
Charakters ist der SG für die Probe des "aktiven" Charakters. Die Differenz ergibt die Erfolgsstufe.
Erfolgsstufen und Patzer
Erfolgsstufe (ES): Die ES bestimmt, ob und wie gut eine Probe gelungen ist. Ein negatives Ergebnis läßt
sie immer mißlingen, eine ES von 0 nach SL-Entscheid knapp mißlingen oder gelingen. Bei Konkurrenzproben gewinnt der "aktive"
Charakter, wenn seine ES positiv ist (Ausnahme: Kampf und Kunstmagie).
ES-Kategorien: 1 = knapp geschafft, 5 = gut geschafft, 10 = exzellent geschafft, 15 = brillant geschafft, 20 = heroisch geschafft, 25+
= göttlich geschafft.
Patzer: Wird der SG einer Probe um mind. 15 verfehlt (= Überschätzen der eigenen Fähigkeiten) oder nach
einer gewürfelten 1 eine 10 gewürfelt (= großes Pech), kommt es zu einem Patzer, dessen Konsequenzen je nach Probenergebnis unterschiedlich
fatal sein können. Kann sowohl das Verfehlen des SG als auch ein negatives Wurfergebnis zu einem Patzer führen, bestimmt das schlechtere
Ergebnis dessen Konsequenz. (Allerdings bekommt der Charakter im ersten Fall einen Bonus von +5.)
Patzerkonsequenzen: -10 bis -14 = unangenehm, -15 bis -19 = sehr unangenehm, -20 bis -24 = potentiell gefährlich, -25 bis -29 = gefährlich,
-30 und weniger = katastrophal (Details s. Tabellen Fertigkeitspatzer 154, Askendanzpatzer 198, Patzer bei mag. Künsten 215).
Probenmodifikatoren
Lichtverhältnisse |
Belastung |
Wunden |
Intensives Licht / Blendung = -1
Vollmondnacht = -2
Neumondnacht = -4
Totale Dunkelheit = -10 (FK unmögl.) |
Mäßige Belastung = -2
Schwere Belastung = -4
Maximale Belastung = -8 |
1 schw. Wunde = -2
2 schw. Wunden = -6
3 schw. Wunden = -12
Kritische Wunde = s. Tabelle |
Umgebung |
Ausrüstung |
Aspekte/Flamme |
Sehr vorteilhaft = +2
Vorteilhaft = +1
Nachteilhaft = -2
Sehr nachteilhaft = -4 |
Qualitativ hochwertig = +1
Unterdurchschnittlich = -1
Mangelhaft = -4 |
S. unter Flamme bei Spielmechanismen |
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
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