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Bestiarium
Index

Charakter-Erschaffung

1. Spezies:

Jahres-
zeit
Name Größe ca.
Gewicht ca.
Alter ca.
Besonderheiten und Fähigeiten
--- Mensch 180 cm
140 Pfd.
80
- Wesen: Vielfältig, facettenreich, anpassungsfähig.
Frühling Kobold
(Sprite)
110 cm
90 Pfd.
70
- Wesen: Naturverbunden, tierlieb, individualistisch, verspielt, humorvoll, etwas chaotisch und gleichzeitig ernsthaft.
- Fähigkeiten: Lebensbaum: Kobolde können bis zu fünf schwere Wunden auf ihren Lebensbaum übertragen, der zum Heilen einer Wunde zwei Monate braucht. Stirbt der Baum, gilt der Kobold als Waise und bekommt für 3 Monate einen Malus von -5 auf alle Proben.
- Nachteile: Anfällig für Krankheiten und Schmerzen, klein.
Gnom
(Spriggan)
125 cm
100 Pfd.
100
- Wesen: Pompös, eloquent, überzeugend, egozentrisch, listig, opportunistisch, neugierig, materiell.
- Fähigkeiten: Tänzerjagd: Gnom-SC mit Tänzer starten das Spiel mit einem zweiten Tänzer oder bekommen +2 auf eines der Tänzerattribute. Physisches Gleichgewicht: Alle Balanceproben bekommen eine +10.
- Nachteile: Klein.
Satyr 180 cm
140 Pfd.
80

- Wesen: Ambivalent, nobel, eloquent, verführerisch, diplomatisch, optimistisch, disziplinlos, freigeistig, reiselustig.
- Fähigkeiten: Hufangriff (s. Natürliche Waffen). Sexappeal: Mehrere Frauen (z.B. in Höhe seines CHA-Wertes) an mehreren Orten sind einem Satyr verfallen und verschaffen ihm damit einen erheblichen Einfluß.
- Vorteile: Lauf- und sprungmächtig.
- Nachteile: Sehr triebgesteuert.
Sommer Oger 210 cm
220 Pfd.
90
- Wesen: Skurril, fahrig, ungeduldig, spontan, disziplinschwach, hedonistisch, verschwenderisch, stärkeliebend.
- Fähigkeiten: Mittagsglut: In der Mittagsstunde bekommen Oger je nach Jahreszeit +3 (Sommer), +2 (Frühling, Herbst) oder +1 (Winter) auf ihre Nahkampfattacken. Wut: Schwangere Ogerfrauen ignorieren alle Wundmali und gehen erst bei doppelter negativer AUS tödlich getroffen zu Boden.
- Vorteile: Sehr widerstandsfähig gegen Krankheiten und Schmerzen.
- Nachteile: Hang zur Aggressivität.
Minotaur 240 cm
400 Pfd.
90


- Wesen (Renegaten): Freiheitsliebend, diszipliniert, ordnungsliebend, antiautoritär, loyal, zuverlässig, wunderlich.
- Fähigkeiten: Durchbohren: Ein Minotaur, der einen Hornangriff macht, erhält automatisch auch den Ansturmschadensbonus zum Schaden (s. Manöver). Nachtsicht: Alle Lichtverhältnisse verändern sich für einen Minotaur um eine Stufe zum Helleren (s. Probenmodifikatoren).
- Vorteile: Sehr widerstandsfähig gegen Schmerzen.
- Nachteile: Groß und massig. Ein Minotaur beginnt das Spiel mit Finsternis 10 und Schwärze 1 und somit auch entsprechende Leiden und Gaben (s.u.).
Riese 420 cm
1200 Pfd.
200
- Wesen: Sehr naturverbunden und tierliebend, freundlich, gefällig, etwas naiv, zeitweise brutal und grausam.
- Fähigkeiten: Naturempathie: +2 auf Überleben, Jagd, Kreaturenkunde, Pflanzenkunde. Rammen: Ein Riese kann ein Gebäude aus Holz in 20 - STR Runden zerstören, ein normales Steingebäude in 30 - STR Minuten und ein massiges, massives Steingebäude in 30 - STR Stunden.
- Vorteile: Äußerst widerstandsfähig gegen Schmerzen.
- Nachteile: Sehr groß und massig.
Winter Schwarze
Fee
90 cm
80 Pfd.
---
- Wesen: Respekteinflößend, undurchschaubar, zurückhaltend, neugierig, geheimnisvoll, wißbegierig.
- Fähigkeiten: Mineralerkenntnis: Eine Schw. Fee kann mit einer Probe auf WAH + Winter gg. SG der Materialresistenz +5 (s. Magie) Emotionen und Erkenntnisse aus Gesteinen, Kristallen und Metallen gewinnen. Die Probe erhält folgende Modifikatoren: Sehr starke Emotionen = -5, Starke Emotionen = +0, Schwache Emotionen = +5, Sehr schwache Emotionen = +10, Mehrere Vorbesitzer des Gegenstandes = +2 pro Vorbesitzer. Unsterblichkeit: Eine Schw. Fee bleibt 10+3d10 Jahre bei Bewußtsein, bevor sie wieder kataleptisch wird.
- Vorteile: Eingeschränkt flugfähig für 3 Runden mit BR 9 (Erholungszeit vorm nächsten Flug = Flugzeit x 2).
- Nachteile: Sehr klein. Eine Schw. Fee beginnt das Spiel mit dem Nachteil Herbstblut (Fallen Blood) und somit 5 Punkten in Finsternis und Perfidie, aber der Nachteil gibt keine Vorteilspunkte.
Zwerg 145 cm
280 Pfd.
100
- Wesen: Robust, bodenständig, starrsinnig, penibel, ordnungsliebend, loyal, kunstliebend, zeitweise jähzornig.
- Fähigkeiten: Axialurteil: Zwerge können die Eigenschaften, Stärken und Schwächen eines Objektes oder Gebäudes sehr schnell analysieren. Manöver "Der gerade Weg": Mit einer Axt oder Wuchtwaffe erhält der Zwerg +5 auf Angriff und +10 auf Schaden, aber der Gegner bekommt für einen Gegenangriff eine +10, sofern er vor dem nächsten Angriff des Zwergs an der Reihe ist.
- Vorteile: Sehr widerstandsfähig gegen Krankheiten und Schmerzen.
Medusa 165 cm
110 Pfd.
80
- Wesen: Freundlich, distanziert, kultiviert, gepflegt, charmant, narzistisch, präzise, luxusliebend, intrigant, arrogant.
- Fähigkeiten: Winterherz: Eine Medusa empfindet Liebe i.d.R. nur für ihre Schlangen und ist daher emotional sehr kalt, kann allerdings auf diesem Wege auch nur äußerst schwer beeinflußt werden. Schlangenhaar: Die Schlangen jeder Medusa besitzen eine der folgenden Eigenschaften: Säurespeien: Schlangen versprühen Säure. (INI +1, AT +2, VIR 5, RW: 1 m, Anzahl: 3 pro Tag, Regeneration: 1 Tag.) Giftspeien: Gift kann Opfer blenden. Opfer GES-Probe gg. 10, ES wird der Medusa zum Treffen-SG zugerechnet. Wenn Opfer getroffen wird, kann es für ES des Treffers Runden nichts sehen. Ist die Treffer-ES größer als die AUS des Opfers, wird es permanent blind. (INI +1, AT +2, RW: 1 m, Anzahl: 4 pro Tag, Regeneration: 1/2 Tag.) Paralysebiß: Wenn Opfer getroffen wird, muß es eine AUS-Probe gg. VIR des Giftes machen. Bei Mißerfolg ist es paralysiert, bei Erfolg erhält es für einen halben Tag -2 auf alle physischen Aktionen. (INI -1, AT +3, VIR 10 + Treffer-ES, keine Rüstung.) Todesbiß: Wenn Opfer getroffen wird, muß es eine AUS-Probe gg. VIR des Giftes machen. Bei Mißerfolg bekommt es TP-Schaden. (INI -1, AT +3, VIR 15 + Treffer-ES, keine Rüstung.) Schlafmittel: Wenn Opfer getroffen wird, muß es eine AUS-Probe gg. VIR des Giftes machen. Bei Mißerfolg schläft es ein, bei Erfolg erhält es für einen halben Tag -2 auf alle Aktionen. (INI -1, AT +3, VIR 10 + Treffer-ES, keine Rüstung.) Stimulanzien: Gift schützt for Furcht. Schmerzstiller: Gift vermindert Mali durch Schmerzen (Wunden usw.) um 4.
- Nachteile: Ausschließlich weiblich. Sobald eine Medusa Liebe für jemand anderen als ihre Schlangen empfindet, versuchen diese, die Medusa zu töten (Bsp. s. 86). Mißlingt es ihnen, sterben sie, und die Medusa wird menschlich.

2. Charakterdaten und -hintergrund: Name, Profession, Alter, Größe, Gewicht, Aussehen, Herkunft (s. Harmundia), Beschreibung, Hintergrund usw.
- Agone-SC stehen i.d.R. mitten im Leben und erkennen langsam, daß sie Inspirierte, also von der sog. Flamme durchdrungene Wesen sind.

3. Flamme und Aspekte: Flamme und Dunkle Flamme bestimmen, ob der Charakter ein Inspirierter ist oder, wenn die Dunkle Flamme überwiegt, ein Verdammter. (Bei einem Unentschieden behält er seinen bisherigen Status.) Flamme und Dunkle Flamme bestehen jeweils aus ihren 3 (Attributs-)Aspekten Körper, Geist und Seele und entsprechen immer ihrem jeweils geringsten Aspekt. (Flamme bzw. Dunkle Flamme und Aspekte bzw. Dunkle Aspekte werden jeweils x/x notiert werden, also z.B. 2/1.) Das Minimum für jede Flamme und jeden Aspekt ist 0, das Maximum 10. Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einer 1 in jedem Aspekt (nicht in den Dunklen Aspekten) und somit auch einer 1 in Flamme, darüber hinaus darf er sich eine der Flammenkräfte aussuchen (s. Spielmechanismen).

4. Finsternis und Perfidie: Finsternis bestimmt die Nähe zum Schatten und dessen Einfluß auf den SC, Perfidie die Nähe zur Maske und deren Einfluß auf den SC. Beide Werte reichen von minimal 0 bis maximal 100. Zu Beginn hat jeder Charakter in beiden Bereichen i.d.R. 0 (Ausnahme: Minotauren und Schw. Feen; s.o.).

5. Vor- und Nachteile: 5 Punkte für Vorteile und max. 10 Punkte von Nachteilen, die wieder für Vorteile verwendet werden können. Jeder SC muß als Vorteil mind. ein Amt bzw. eine Aufgabe wählen. (Beschreibungen: 107-119, Askendanz: GR 66-68, Concord: GR 111-112, Quaderorden: GR 25, Lokale Vor-/Nachteile: GP.)

Kategorie Vorteile Nachteile
Ämter,
Aufgaben,
Kenntnisse
(107-110)
1: Berühmt (SC ist sehr bekannt und beliebt), Bekannte Familie (SC entstammt hochgeehrter Familie).
2: Adel (SC ist Ritter bzw. Adliger; 1 Waffenfertigkeit mind. 6), Reisender Händler (SC besitzt Waren im Wert von 1000 GM + 200 pro weiteren Punkt; CHA/Handel mind. 6), Geheimversteck (SC hat geheimen Rückzugsort), Bourgeois (SC gehört zum "Wirtschaftsadel").
4: Dekan (SC ist Dekan einer Magierakademie; Empathie/Resonanz/Tänzer- kunde mind. 8, s. auch GR 68), Waffenmeister (SC ist fähiger Kämpfer und Kommandeur; 2 Waffenfertigkeiten mind. 8 oder Waffenfertigkeit/Strategie mind. 8), Spionagenetzwerk (SC hat überall Spione; 2 Diebesfertigkeiten mind. 8).
5: Lord (SC ist Herrscher über eine Domäne), Zensor (SC ist ein Richter der Chiffrenmagier; ASK/Resonanz mind. 8, Tänzerkunde/Recht mind. 6).
Var.: Flamboyanz-Überrest (3 = Kl. Haus mit Gargyl, 4 = Turm mit sich verändernden Räumen, 5 = Unsichtbares Anwesen), Erpressung (1-5, SC besitzt geheime Informationen), Kunstvoller Schlag (Schlag-SG / 4, s. Kampf).
1: Schlechter Ruf (SC ist verrufen), Fremder (Dem SC wird überall mit Mißtrauen begegnet), Verlorene Liebe (SC ist emotional stark belastet).
2: Verrufene Familie (SC entstammt verachteter Familie), Heimatlos (SC ist obdachlos), Kein Grundbesitz (SC verlor sein Land; Voraussetzung ist Vorteil Adel oder Lord), Hilfloser Angehöriger (SC ist für eine Person verantwortlich), Waise (SC ist elternlos, -10 Fertigkeitspunkte), Dunkles Geheimnis (SC hat "Leiche im Keller").
3: Wilder (Anfangs keine höfischen oder okkulten Fertigkeiten).
Var.: Verschuldet (1 = Schulden bei Einzelperson, 2 = Schulden bei großer Diebesgilde), Für Tod gehalten (1 = Mobilen Besitz aufgeteilt, 2 = Mobilen Besitz verloren, 3 = Partner neu liiert, 4 = Gesamtbesitz verloren).
Körper
(112-114)
1: Sattelschläfer (Erholsamer Schlaf überall möglich), Sehr klein (GRÖ -1; nicht für Schw. Feen), Immunität (AUS-Probe gg. ein Toxin nach Wahl +2, für 2 Punkte +4).
2: Bedürfnislos (Zeit zw. AUS-Proben bei Verhungern/Verdursten x 2), Zweiter Atem (Zeit zw. AUS-Proben bei Luftlosigkeit x 2), Schnelle Reflexe (INI +3).
3: Starke Natur (AUS +1, Max. erhöht), Geschick (GES +1, Max. erhöht).
5: Beidhändig (Malus bei Benutzung beider Händer nur -5), Kurzschläfer (Lernzeiten halbiert; 7 Punkte für Schw. Feen), Berührung des Sommers (Körper +1; nicht zus. mit Berührung des Schatten), Jung (STR/AUS +1, Max. bleibt, Kosten aller Ämter verdoppelt), Groß (GRÖ/STR +1; nicht für Riesen).
Var.: Verbesserte Sinne (1/2/4/6/8 = 1/2/3/4/5 Sinne mit WAH +1).
1: Tiefschläfer (Sehr schwer zu wecken).
2: Mickrig (STR -1), Gebrechlich (AUS -1), Schlafbedürftig (Körperproben -1 bei weniger als 10 Stunden Schlaf), Lahm (INI -2, BR halbiert), Arthritis (GES -1).
3: Verstümmelt (Gliedmaße nicht benutzbar, BR / 3 bei Beinverstümmelung).
4: Alt (STR/AUS -1, Kosten aller Ämter -2 (mind. 1)), Lepra (Erste Hilfe für SC ist um 5 erschwert), Berührung des Schatten (Dunkler Körper +1; nicht zus. mit Berührung des Sommers).
5: Fettsucht (2 Körperattribute -1).
Var.: Schwache Sinne (1/2/3/5/7 = 1/2/3/4/5 Sinne mit WAH -1).
Geist
(111-112)
1: Leichter Schlaf (Aufwachen nach Wunsch mit WIL-Probe gg. 15).
2: Klares Denken (+1 auf alle Proben im Zusammenhang mit Konzentration), Linguist (Anfangs 2 zus. Sprachen auf 5, Sprachen lernen in halber Zeit und mit halben EP-Kosten), Eiserner Wille (+1 auf WIL-Proben gegen Manipulation).
3: Selbstsicher (WIL +1, Max. erhöht), Menschenverstand (INT +1, Max. erhöht), Photographisches Gedächtnis (SC vergißt nie etwas).
5: Lernen aus Fehlern (Geist +1; nicht zus. mit Einfältig).
1: Größenwahn (Permanente Selbstüberschätzung), Obsession (Zwangsvorstellungen), Paranoid (Verfolgungswahn), Anmaßend (Arrogant, Hang zur Übertreibung).
2: Weichherzig (Mitleidsvoll, Gewaltabscheu), Aufbrausend (Bei Provokation WIL-Probe gg. 15, Mißerfolg führt zu Gewalt), Geistesabwesend (-1 auf alle Proben im Zusammenhang mit Aufmerksamkeit).
3: Umnachtet (INT -1).
4: Einfältig (Dunkler Geist +1; nicht zus. mit Lernen aus Fehlern).
Var.: Schwäche (1 = Sache oder Person, 2 = Leben ohne Sache oder Person unvorstellbar), Phobie (1/2 = -1/-3 auf alle Proben bei Auftreten der Phobie, 4 = Handlungsunfähig bei Auftreten der Phobie).
Seele
(110-111)
1: Ideenreich (+1 auf Proben einer Kunstfertigkeit oder eines Handwerks; Vorteil kann max. dreimal für jeweils eine andere Fertigkeit gewählt werden), Attraktiv (+1 auf alle sozialen Proben).
3: Sensibel (KRE +1, Max. erhöht), Präsenz (CHA +1, Max. erhöht).
5: Perfektionssinn (Seele +1; nicht zus. mit Von den Musen vergessen).
1: Blasiert (KRE -1).
2: Entstellt (-1 auf alle sozialen Proben), Unwirsch (CHA -1).
4: Von den Musen vergessen (Dunkle Seele +1; nicht zus. mit Perfektionssinn).
5: Mißgestaltet (CHA -1, 1 Körperattribut -1).
Kunst
(114-115,
GR 111f.)
1: Kunstwerk (Besitz eines Werks mit einem Opus von max. SG 15; Vorteil kann zweimal gewählt werden), Sensibel gegenüber Sirenengesang (+2 auf Proben gegen Perfidie und automat. erfolgreich in Reichweite von Sirenengesang), (GR) Synergiebegabung (+2 bei Gruppenproben), Perfekte Stimme (Kein Malus bei Cantus a capella), Engagierter Meister (Meister um Vorankommen des SC bemüht), Patron/Mäzen (Mäzen unterstützt SC, Intrige: Patronage auf 5).
2: Talentiert (Proben auf 1 Kunstfertigkeit +1), (GR) Begabter Dirigent (+2 auf alle Proben als Dirigent).
3: Leidenschaftlich (KUN +1), Vollendeter Künstler (+1 auf alle Kunstfertigkeitsproben), (GR) Protektion durch eine Muse (Resistenzbasis gegen eine Mag. Kunst ist (WIL + KRE) x 2), Melodische Willensstärke (Klang/Skandierung-Gegenopera sind um 5 erschwert).
4: (GR) Virtuose (Zeit für Opuserschaffung einer Mag. Kunstfertigkeit / 2, INI +10 bei den Opera dieser Kunst; nicht zus. mit Pedantisch).
5: Meisterwerk (Besitz eines Werks der Älteren Kunst mit 50 SG-Punkten an Opera).
1: Unsensibel (Proben auf 1 Kunstfertigkeit -1), Abweisender Meister (Lehrer erschwert Vorankommen des SC), (GR) Konkurrent (Widerpart erschwert Leben des SC), Künstlerische Formsteifheit (SC kann nur allein arbeiten), Introvertierte Kunst (Keine Umgebungsmodifikatoren).
2: Wüst (KUN -1), Inspirationsarm (SG jedes freien Opus +10 nach Verrechnen aller Modifikatoren), (GR) Perfektionismus (Qualität für jedes Opus mind. 5; nicht zus. mit Faulheit), Faulheit (Qualität eines Opus max. 5; nicht zus. mit Perfektionismus), Lernschwach (Lernzeit für neue Opera x 2, SG neuer Opera +5), Schlampigkeit (Eine neg. ES beim Erschaffen eines Opus wird um weitere 5 vermindert), Physische Überanstrengung (TP-Verlust in Höhe von Qualität +1 (max. 30) beim Erschaffen eines Opus).
3: Beflecktes Opus (Besitz eines befleckten Opus; s. 254ff.), Nachlässiger Meister (EP-Kosten für 1 Kunstrichtung x 1.3), (GR) Pedantisch (Erschaffungs-zeit für alle Opera x 2, SG eines schnellen Opus x 3 statt x 2, bei Patzer ES +5; nicht zus. mit Virtuose und Schlampigkeit).
Askendanz
(115-117,
GR 66-68)
2: Prestige bei den Chiffrenmagiern (1 individueller Zauber extra, Dekan kostet nur 3 Punkte), (GR) Tänzerkenntnisse (Tänzerkunde +1, Max. bleibt).
3: Schwer faßbarer Tänzer (SG der WAH-Proben zum Erkennen des Tänzers 25 statt 15), (GR) Funkenschild (Zauberresistenzproben nur gg. SG 10), Kreatives Zaubern (IPT + ASK), Zweite Disziplin (Zauber der 2. Disziplin sind nicht erschwert; 5 Punkte für Jornist/Obskurantist-Kombination).
4: (GR) Schnelles Zaubern (Zauberdauer / 2 (mind. 1 R), INI +10 bei Zaubern mit Zeit 1 R; Vorteil gilt nur für 1 Tänzer, Zaubern mit anderen Tänzern -2, nicht zus. mit Langsames Zaubern), Imaginärer Freund (Resonanz/Tänzerkunde +1).
5: Begabt (ASK +1), Tänzerempathie (Empathie aller Tänzer +2, anfangs 2 Tänzer).
Var.: Mehrere Tänzer (3/7 = +1/+2 Tänzer; bei SC-Erschaffung nicht zus. mit Tänzerempathie), Begabte Tänzer (1/3/5 = +1/+2/+3 zus. Erschaffungspunkte für den Tänzer; Vorteil kann mehrfach gewählt werden), Gute Schule (1/3/5 = 15/30/50 zusätzl. SG-Punkte für Zauber), (GR) Unabhängiger Tänzer (3/4/5 für Jornisten/Eklipsisten/Obskurantisten, Tänzer kann in Notlagen Zauber mit Probe auf Empathie x 2 + ASK-Bonus eigenständig zaubern), Askendanzaura (1/3/4 für Obskurantisten/Eklipsisten/Jornisten, alle Zauber fremder Zauberer im Umkreis von 5 m haben SG +5).
1: Katzenliebhaber (SC sucht Nähe von Katzen und nimmt dafür Nachteile beim Zaubern in Kauf), Schmach bei den Chiffrenmagiern (SC ist in Ungnade gefallen), Nebeneffekte (Zaubern erzeugt merkwürdige Nebeneffekte), (GR) Introvertiertes Zaubern (Keine Umgebungsmodifikatoren).
2: Gestohlener Edelstein (SC besitzt mag. Juwel eines anderen Magiers und lebt daher wegen der Chiffrenmagier gefährlich), Halsstarrig (AUS aller Tänzer -1), (GR) Niveauloses Zaubern (ES beim Zaubern max. +5).3: Einzelgänger (Besitz von max. 1 Tänzer möglich), Jünger (SC lebt stets in Angst vor den Zensoren), (GR) Akademisches Zaubern (SG intuitiver Zauber x 3 statt x 2), Funkenanfällig (Zauberresistenzproben nur wie ein Nichtmagier und zusätzl. -3, aber APT +1), Feindliche Disziplin (SG dieser Zauber +10 statt +5), Übermütiges Zaubern (Bei erfolglosem Zaubern neg. ES x 2).
4: Tänzeranimosität (Empathie aller Tänzer -2), Übernervös (Beim Anblick eines Zaubertanzes WIL + Resonanz gg. 15, Mißerfolg läßt SC Kontrolle über sich verlieren), Verlorener Tänzer (Anfangs kein Tänzer), Funkenallergie (ASK -1).
5: (GR) Langsames Zaubern (Zauberzeit x 2, SG beim Schnellzaubern x 3 statt x 2; nicht zus. mit Schnelles Zaubern), Disziplintreu (Disziplinfremdes Zaubern nicht möglich).
Var.: Plumper Tänzer (1/3/4 = ASK -1 oder Empathie -2 / ASK -3 / Gedächtnis -5; Nachteil kann mehrfach gewählt werden).
Flamme
(118-119)
3: Gleißende Flamme (Nach jeder gewürfelten 10 dürfen 2d10 gewürfelt und der höhere Wurf ausgewählt werden).
10: Heiligtum (Stätte mit Erleuchtetem als Lehrer bekannt, Berührung des Sommers, Lernen aus Fehlern oder Perfektionssinn darf kostenlos und mit doppeltem Bonus gewählt werden).Var.: Frühere Leben (2/4/6 = 1/3/5 frühere Leben, die mit 40 Fertigkeitspunkten gestaltet und mit WIL-Probe gg. 20 kontaktiert werden können).
2: Schwache Flamme (Nach jeder gewürfelten 1 müssen 2d10 gewürfelt und der höhere Wurf ausgewählt werden).
4: Versuchung (1 Dunkler Aspekt +1).
Var.: Heimsuchung (1-5 = Perfidieanfälligkeit, SL würfelt bei Begegnungen mit Perfidie 1d10, und wenn Ergebnis <= Stufe des Nachteils, dann bei... 1 = Automat. max. Perfidiepunkte, 2 = Neues Perfidieleiden, 3 = Verdoppelung der zu erhaltenden Perfidiepunkte, 4 = Dunkler Aspekt +1, 5 = Dunkler Aspekt +2.

Jahreszeiten
(117-118)
6: Flammenspender (+1 auf alle Proben eines Aspektes; nur für Jahreszeitlinge), Strahlendes Attribut (Attribut +2, Max. erhöht, außerdem bei... STR = SB 1 Stufe höher, AUS = TP x 1.3, GES = Balanceproben gelingen automat., WAH = 1 tierischer Sinn, INT = Automat. Bedenken aller Risiken, WIL = Bei Perfidieproben automat. geringstmögliche Menge an Perfidiepunkten, CHA = Automat. Anführer jeder Gruppe, KRE = Verehrt von allen Concordisten). 1: Rückkehr aus dem Abyss (Anfangs 10 Finsternispunkte inkl. Leiden usw.).
2: Göttlicher Haß (1 Dame der Jahreszeiten haßt den SC).
3: Herbstblut (Anfangs 5 Punkte auf Finsternis und Perfidie), Berührung des Herbstes (Anfangs 10 Perfidiepunkte inkl. Leiden usw.).
[Die Zahlen vor den Doppelpunkten geben die Kosten der jeweiligen Vor-/Nachteile an.]

6. Primärattribute: Körper: Stärke (STR), Ausdauer (AUS), Geschick (GES), Wahrnehmung (WAH). Geist: Intelligenz (INT), Willenskraft (WIL). Seele: Charisma (CHA), Kreativität (KRE).
Attributsstufen: 0 = nutzlos, 1-3 = schlecht, 4-5 = durchschnittlich, 6-7 = überdurchschnittlich, 8-9 = außergewöhnlich, 10 = exzellent, 11+ = unglaublich.
Erschaffungspunkte: 80 Attributspunkte für Menschen, 70 für Jahreszeitlinge (Modifikationen durch Vor-/Nachteile beachten, ebenso Rassenextreme).
Punktekosten: Attributsstufe 1-5 = 1-5 Punkte, 6 = 7, 7 = 10, 8 = 14, 9 = 19, 10 = 25, 11 = 32, 12 = 40 usw.
- Die Minimal- und Maximalangaben gemäß folgender Tabelle bezeichnen die Attributswerte, die man für eine Spezies mindestens kaufen muß oder maximal kaufen darf. Die angegebenen Modifikatoren werden jeweils erst nach der Punkteverteilung zugerechnet.

Spezies STR AUS GES WAH INT WIL CHA KRE GRÖ TP-
Basis**
BL-
Mod.
BR
Mensch
Kobold
Gnom
Satyr
Oger
Minotaur
Riese
Schw. Fee
Zwerg
Medusa
-*
max. 4
max. 5
-
+1/min. 5
+3/min. 7
+8/min. 8
max. 3
-
-
-
-2/max. 7
-2/max. 8
+1
+2/min. 5
+4/min. 6
+7/min. 7
max. 3
+2/min. 5
-
-
+1
+2
-
-
max. 8
max. 3
-
-
+1
-
+2
+1
-
-
-
-
-
-
-
-
min. 5
+1
-
-
-
-2
+2
-
+1/min. 6
-
+1
-
+1
-
-
-
+1
-
-
-
-
min. 5
+2/min. 6
-
-1
-2
-2
-
+1/min. 7
-
-
-
-
-
-1
-
+3
+2
+1
0
-1
-1
0
0
+1
+3
-2
-1
0
25
20
20
25
25
45
100
10
20
25
x 14
x 12
x 12
x 14
x 14
x 20
x 40
x 8
x 12
x 14
3
2
2
3
3
4
8
1/Flug 9
2
3
*: Ohne Angabe gilt normalerweise ein Minimum von 1 und ein Maximum von 11. **: GRÖ +2 = TB-Basis 75, +4 = 135 usw.

7. Sekundärattribute: Bei der Berechnung der Sekundärattribute werden niemals die Aspektboni mit eingerechnet. Es wird bei Agone immer abgerundet.
Trefferpunkte (TP): TP-Basis (s. Tabelle oben) + (AUS x 3) + d10(g).
Wundschwellen: Schwelle für schwere Wunden (SSW) = TP / 3, Schwelle für kritische Wunden (SKW) = TP / 2.
Nahkampf (NK: Körper): (STR + GES x 2) / 3.
Fernkampf / Zielen (FK: Körper): (GES + WAH) / 2.
Schadensbonus (SB): STR + GRÖ ergeben als SB...
-1 = -6, 0 = -4,
1 = -2, 2-3 = -1, 4-6 = 0, 7-8 = +1, 9 = +2,
10 = +4, 11 = +6, 12 = +8, 13 = +10, 14 = +12,
15 = +15, 16 = +18, 17 = +21, 18 = +24, 19 = +27,
20 = +31, 21 = +35, 22 = +39, 23 = +43, 24 = +47,
25 = +52 usw.
[Erratum: Diese Werte des SB wurden am 1.2.2011 korrigiert.]
Kunst (KUN: Seele): (CHA + KRE) / 2; Schwarze Feen nur KRE.
Askendanz (ASK: Geist): INT (Jornisten) oder (INT + WIL) / 2 (Eklipsisten) oder WIL (Obskurantisten).
Schicksalspunkte (SP): Flamme x 2 bei Inspirierten, Dunkle Flamme x 2 bei Verdammten.
Belastung (BL in Pfund): Maximale BL = (STR + AUS) x BL-Modifikator (s. Tabelle oben), Schwere Belastung = max. BL / 2, Mäßige Belastung = max. BL / 4.
Größe (GRÖ): S. Tabelle oben.
Bewegungsrate (BR): S. Tabelle oben (GRÖ -2 = BR 1, -1 = 2, 0 = 3, 1 = 4, 2 = 6, 3 = 8, 4 = 10 usw.).
Natürliche Heilungsrate: AUS 1 = TP 1, 2-3 = 2, 4-6 = 3, 7-8 = 4, 9 = 5, 10 = 6, 11 = 7, 12 = 8, 13 = 9, 14 = 10, 15 = 12, 16 = 14, 17 = 16, 18 = 18 usw.

8. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten sind in die Gruppen Belastungen, Diebeskünste, Höfisches Leben, Wissen und Okkultes eingeteilt (Beschreibungen: 121-127).
Fertigkeitsstufen: 1-2 = Anfänger, 3-4 = Amateur, 5-6 = Könner, 7-8 = Meister, 9 = Virtuose, 10 (Max.) = Legende.
Erschaffungspunkte: 120 Fertigkeitspunkte für Menschen, 100 für Jahreszeitlinge.
Punktekosten: Fertigkeitsstufe 1-5 = 1-5 Punkte, 6 = 7, 7 = 10, 8 = 14, 9 = 19, 10 = 25.
Freie Fertigkeitsstufen: Alle Charaktere bekommen INT x Stufe auf Muttersprache, Tradition (eigene Kultur) und Etikette (eigene Kultur). Jahreszeitlinge darüber hinaus jeweils Stufe 5 auf Jahreszeit (eigene) und... Kobolde: Schleichen, Pflanzenkunde, Astronomie. Gnome: Fingerfertigkeit, Schlosserei, Jagd (Tänzer). Satyrn: Musik, Eloquenz, Waffe: Hufe. Oger: Erste Hilfe, Chirurgie, Glücksspiel. Minotauren: Wachsamkeit, Dämonologie, Waffe: Hörner. Riesen: Geographie, Jagd, Waffe: Steinwurf. Zwerge: Concord (Okkulte Architektur), Dämonologie, Handwerk (Schmied). Medusen: Eloquenz, Verwaltungswesen, Waffe: Schlangen. Schwarze Feen: Concord, Bildhauerei, Geschichte. (Die Stufen werden jeweils vor dem Punkteverteilen eingesetzt und bei einer weiteren Stufenerhöhung von den Gesamtkosten des endgültigen Stufenwertes abgezogen.)
Spezielle Fertigkeitsbereiche und spezialisierte Fertigkeiten: Für alle nummerierten bzw. auf dem Original-Charakterbogen mit einem * gekennzeichneten Fertigkeiten (z.B. Sprachen, Waffen usw.) müssen jeweils ein oder mehrere spezielle Bereiche gewählt werden (z.B. Schwerter, Äxte usw.).
- Eine Fertigkeitsspezialisierung, z.B. Jagd (Tänzer), kostet 2 Punkte und gibt eine +1 auf Proben dieser Spezialisierung. Die Basisfertigkeit muß dafür aber mind. auf Stufe 5 sein und darf jeweils nur eine Spezialisierung haben. (Mögliche Spezialisierungen sind bei den Fertigkeitsbeschreibungenen zu finden.) Auch Fertigkeiten mit einem speziellen Bereich können noch eine Spezialisierung bekommen, z.B. Waffen (Fechtwaffen: Rapiere).

9. Okkultes:
Kunstmagiepotential (KPT: Seelenaspekt): KUN + geringeres von… Klang oder Musik / Gestalt oder Bildhauerei / Vista oder Malerei / Skandierung oder Poesie.
Improvisationspotential (ImPT: Seelenaspekt): KRE + geringeres von… Klang oder Musik / Gestalt oder Bildhauerei / Vista oder Malerei / Skandierung oder Poesie.
Askendanzpotential (APT: Geistaspekt): ASK + geringeres von Resonanz oder Tänzerkunde (+ ASK-Bonus des jeweiligen Tänzers).
Intuitives Potential (IPT: Seelenaspekt): KRE (+ geringeres von Resonanz oder Empathie des Tänzers).
Tänzer, Zauber und magische Kunstwerke (Opera): Ein Charakter kann Magier (Askendanz- bzw. Tänzermagie) und/oder Concordist (Kunstmagie) sein, sofern er mind. 1 Stufe in einer Magischen Kunst und/oder der Resonanz einer Askendanzdisziplin hat (Jornismus, Eklipsismus, Obskurantismus). Allerdings darf ein Magier nicht zwei verschiedenen Disziplinen angehören, sondern muß sich fest für eine entscheiden.
- Magier rechnen ASK x Resonanz, Concordisten KUN x Klang (Tune), Gestalt (Shape), Vista (Vista) oder Skandierung (Scansion). Das jeweilige Ergebnis stellt das Maximum an magischer Kraft dar, die der Charakter in diesem Gebiet momentan hat. Der Charakter kann sich danach so viele Zauber bzw. Opera dieses Gebietes auswählen, bis ihre zusammengerechneten Schwierigkeitsgrade sein Kraftmaximum erreichen. Magier dürfen darüber hinaus nicht mehr Zauber haben, als es das Gedächtnis ihres Tänzers erlaubt (s. Magie). Wenn der Charakter mehr Zauber ausgewählt hat, als das Gedächtnis des Tänzers umfaßt, verfallen die überschüssigen Zauber. Der Magier kann aber seine Zauber auf mehrere Tänzer aufteilen, wenn er mehr als einen Tänzer hat.
Tänzererschafffung: Jeder Magier erhält i.d.R. 1 Tänzer (Erschaffung s. Askendanzmagie).

10. Allgemeines:
Initiativebasis: GES + WAH. (Diese Basis wird jeweils mit den Modifikatoren der Waffen verrechnet.)
Passive Verteidigung: GES - Rüstungsmalus.
Ausweichen: GES + Ausweichen - Rüstungsmalus.
Waffen, Rüstungen: S. Kampf. (Einhändige oder beidhändige Waffenführung notieren!)
Allgemeine Ausrüstung, Tiere, Besitztümer: 182-186.
Gifte, Pflanzentinkturen: 176-178.
Pate: Die Fertigkeitsgruppe, welche die höchste Fertigkeit des Charakters enthält, bestimmt, welcher Jahreszeit der Pate des Charakters angehört: Höfisches Leben = Frühling, Belastungen = Sommer, Diebeskunst = Herbst, Wissen = Winter. Bei Gleichstand kann zwischen den entsprechenden Jahreszeiten gewählt werden. Wer seinen Schwerpunkt bei den okkulten Fertigkeiten hat, darf frei wählen.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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