Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
SC-Erschaffung
Würfe/Proben
Spielmechanismen
   Finsternis
   Perfidie

Kampf
   Rüstungen/Waffen
   Manöver

Schaden
Heilung
Magie
   Askendanzmagie
   Magische Künste
   Beschwörung
   Zauber
   Opera

Erfahrung
Harmundia
   Reiche
   Domänen/Heiligtümer

Bestiarium
Index

Schaden

Kampfschaden und -wunden

Schaden: Beim Ausweichen errechnet sich der Schaden aus ES des Angriffs + SB + Schadensmodifikator der Waffe - Rüstungswert des Getroffenen. (Bei Schußwaffen wird der SB des Angreifers nicht hinzugerechnet.) Beim Parieren errechnet sich der Schaden aus ES des Angriffs - Rüstungswert des Getroffenen.
- Positiver Schaden wird von den TP des Getroffenen abgezogen, negativer und 0 Schaden (z.B. aufgrund des Größenabstandes) verfallen.
Schwere Wunden: Bekommt ein Charakter mit einem Treffer mind. Schaden in Höhe seiner SSW, erhält er eine schwere Wunde und bis zu deren Heilung einen entsprechenden Malus auf alle Proben (1. schw. Wunde -2, 2. = -6, 3. = -12. Die Mali sind kumulativ, was man optional aber abschwächen kann.) Außerdem muß er zur Balance eine GES-Probe gg. SG 10 + positiver Malus der schweren Wunden schaffen, wenn er nicht zu Boden gehen will.
- Schwere Wunden können permanent sein (z.B. Atemprobleme nach Lungenverletzungen), was aber im Einzelfall jeweils vom SL entschieden wird.
- Ein Charakter verträgt drei schwere Wunden; bei Erhalt der vierten stirbt er.
Kritische Wunden (Optionalregel): Bekommt ein Charakter mind. Schaden in Höhe seiner SKW, erhält er eine kritische Wunde, deren Art er je nach Waffe, mit der er getroffen wurde, auswürfelt. Bei starken Größenunterschieden zwischen den Kontrahenten kann das Wurfergebnis durch den Größenabstand geteilt werden (mind. 1).

d10 Hiebwaffen Wuchtwaffen Stichwaffeneit
1 Beintreffer: -3 TP pro Runde. Chirurgie gg. 10 oder permanent BR -1. Zerschmettertes Bein: Schw. Wunde, Fall zu Boden. Bein für 3 Monate nicht belastbar. Ohne Erste Hilfe Nachteil "Lahm". Wadenstich: -1 TP pro Runde, schw. Wunde. Chirurgie gg. 10. BR vermindert um 2 bis zur Heilung.
2 Schwerer Beintreffer: -6 TP pro Runde. Chirurgie gg. 15 und permanente BR -1. Zerschmettertes Bein, offener Bruch: Schw. Wunde, Fall zu Boden. -1 TP pro Runde. Bein für 3 Monate nicht belastbar. Ohne Erste Hilfe Nachteil "Lahm". Schenkelstich: -6 TP pro Runde, schw. Wunde. Chirurgie gg. 15. BR -2 bis zur Heilung.
3 Bein abgeschlagen: -12 TP pro Runde. Chirurgie gg. 15. Bein permanent verstümmelt. Zertrümmerte Hüfte: Schw. Wunde, Fall zu Boden. -3 TP pro Runde. Bein für 3 Monate nicht belastbar. Nat. Heilung unmöglich. Nachteil "Lahm". Arterie durchtrennt: -12 TP pro Runde, permanente schw. Wunde. Chirurgie gg. 20, bei Mißlingen Tod oder Verstümmelung. Bewegungsunfähig für 1 Monat, BR -4 bis zur Heilung.
4 Armtreffer: -3 TP pro Runde. Chirurgie gg. 10 oder alle Armaktionen permanent -1. Zerschmetterter Arm: Schw. Wunde. Arm für 3 Monate nicht belastbar. Handstich: Waffe und ein Finger fallen zu Boden. Permanent -1 auf Aktionen, die Finger benötigen.
5 Schwerer Armtreffer: -6 TP pro Runde, Arm unbrauchbar. Chirurgie gg. 15 oder alle Armaktionen permanent -2. Zerschmetterter Arm, offener Bruch: Schw. Wunde. -1 TP pro Runde. Arm für 3 Monate nicht blastbar. Armstich: -6 TP pro Runde. Chirurgie gg. 15 oder permanent -4 auf alle Aktionen mit diesem Arm.
6 Arm abgeschlagen: -12 TP pro Runde. Chirurgie gg. 15. Arm permanent verstümmelt. Zerschmetterte Armgelenke: Schw. Wunde. -3 TP pro Runde. Arm für 3 Monate nicht belastbar. Nat. Heilung unmöglich. GES permanent -1 und alle Armaktionen -5. Armgelenkstich: Arm dauerhaft unbenutzbar.
7 Brustkorb aufgeschlitzt: -12 TP pro Runde. Chirurgie nutzlos.
Unterkörper gequetscht: Fall zu Boden. Bewegungs- unfähig für 10 R. Permanenter Verlust von 1d10 TP. Leistenstich: AUS gg. 10 oder Tod durch Herzattacke. Fall zu Boden. Sterilisation. Chirurgie nutzlos.
8 Offener Abdomen: Gedärme fallen heraus. Chirurgie gg. 20 oder Tod innerhalb von 2 Tagen. Permanente schw. Wunde. Brustkorb zerschmettert: Fall zu Boden. -4 auf alle physischen Aktionen. 2 schw. Wunden, 1 davon permanent. Herzstich: Sofortiger Tod.
9 Kopftreffer: Mit geschlossenem Helm Trauma und -4 auf alle mentalen Aktionen für 2 Monate. Ansonsten Verlust eines Auges (CHA -1 und CHA-Max. um 2 verringert, FK -1). Chirurgie nutzlos. Kopftreffer: Mit Helm Bewußtlosigkeit für 30 Min. Ansonsten Schädelbruch mit 20 - AUS Monaten Koma.
Wangenstich: Mit geschlossenem Helm schw. Zungenverletzung (-2 auf Sprachaktionen). Ansonsten schw. Kieferverletzung. Chirurgie gg. 25 oder permanent stumm. Bei Erfolg -2 auf Sprachaktionen.
10 Körper gespalten: Sofortiger Tod. Genick zerschmettert: Sofortiger Tod. Augenstich: Sofortiger Tod.

Tod: Ein Charakter stirbt, wenn seine TP mind. seiner negativen AUS entsprechen, er nach Erhalt der dritten schweren Wunde keine WIL-Probe gg. 10 schafft oder eine vierte schwere Wunde bekommt.
 

Andere Schadensarten

Fallschaden: Fallschaden richtet sich nach der GRÖ des Charakters und deren Basishöhe: GRÖ -2 = Basishöhe 9 Fuß, -1 = 12, 0 = 15, +1 = 21, +2 = 27, +3 = 35. Ein Sturz von mind. der einfachen Basishöhe richtet 1d10(g) Schaden an, von der zweifachen 3d10(g), der dreifachen 6d10(g), der vierfachen 10d10(g) usw. bis 21d10(g).
- Bei Stürzen auf harten Boden gelten alle Schadenswürfe unter 5 als 5, auf tödlichen Boden (z.B. Speerspitzen) alle unter 7 als 7. Bei Stürzen auf weichen Boden gelten dagegen alle Schadenswürfe über 6 als 6, ins Wasser alle über 4 als 4.
- Eine erfolgreiche Probe auf GES + Akrobatik gg. den SG der gesamten Fallhöhe (= Vielfaches der Basishöhe) kann die Fallhöhe um 1 Vielfaches reduzieren: Vielfaches der Basishöhe 1 = SG 10, 2 = 15, 3 = 20, 4 = 25, 5 = 30, 6 = unmöglich.
- Rüstungen schützen nicht vor Fallschaden.
Feuer: Feuer hat eine Virulenz (VIR): Kerze = 1, Fackel = 5, Kleines Feuer = 10, Großes Feuer = 15, Feuersbrunst = 20, Feuersturm = 25. Der Charakter erhält jede Runde die VIR als Schaden, aber er kann ihn mit einer Probe auf GES + Ausweichen gg. einen variablen Situations-SG jeweils halbieren, sofern ein Ausweichen möglich ist.
- Rüstungen schützen in der ersten Runde komplett gegen das Feuer, in der zweiten nur noch mit halbem Rüstschutz, danach gar nicht mehr.
Säure: Die Virulenz (VIR: s. Feuer) von Säure richtet sich nach deren Konzentration und reduziert sich nach dem Kontakt pro Runde um die Hälfte.
- Rüstungen schützen in der ersten Runde komplett gegen Säure, danach nicht mehr. Darüber hinaus verliert die Rüstung 1 Schutzpunkt pro 5 VIR-Punkten der Säure.
Gifte: Gifte haben zwei Attribute: Virulenz (VIR) und Seltenheit. Wenn ein vergifteter Charakter eine AUS-Probe gg. die VIR des Giftes mit ES 0 oder besser schafft, erleidet er nur den geringen Schaden durch das Gift, andernfalls die volle Wirkung, wobei die ES die Wirkung maßgeblich beeinflussen kann.
Beispielgifte:
Endorin (VIR 20 (Klinge), 25 (Einnahme) / Seltenheit 12): Ein starkes Schlafmittel, das nach etwa 30 Minuten wirkt. ES der Widerstandsprobe 5 oder mehr = Unempfindlichkeit (Malus einer schweren Wunde wird für 1 Stunde ignoriert), 0 bis 4 = kein Effekt, -1 bis -4 = Schläfrigkeit, -5 bis -9 = Leichter Schlaf, -10 oder weniger = Starker Schlaf.
Blauer Frost (VIR 26 (Klinge) / Seltenheit 18): Körpertemperatur fällt nach 20 Minuten rapide. Widersteht das Opfer, verliert es 5 TP, andernfalls noch zusätzlich 1 TP pro negativem ES-Punkt der Widerstandsprobe.
Stiffal (VIR 30 (Kontakt) / Seltenheit 15): Opfer wird nach 1 Runde paralysiert. Widersteht es, verliert es für 1 Runde alle Aktionen (nicht die Reaktionen), andernfalls alle Aktionen und Reaktionen für die negative ES der Widerstandsprobe in Runden.
Leim (25 (Einnahme) / Seltenheit 19): Nach 1 Stunde bekommt das Opfer schwere Glieder, nach 1 Tag große Muskelschmerzen. Widersteht es, bekommt es eine -2 auf alle Proben, andernfalls wird es nach einigen Stunden bewegungsunfähig und stirbt langsam.
Qatam-Siir (VIR 28 (Einnahme) / Seltenheit 26): Widersteht das Opfer, verliert es nach 5 Minuten 10 TP und erhält eine permanente schwere Wunde. Andernfalls wird es zusätzlich noch nach wenigen Minuten ohnmächtig und muß die Widerstandsprobe alle 30 Minuten wiederholen.
Schlafperlen (VIR 25 (Einatmen) bzw. 30 (Einnahme) / Seltenheit 25): Das Opfer schläft ein und kann für 10 Stunden nicht mehr geweckt werden. Gelingt die AUS-Probe, fühlt es sich schläfrig und kann nur alle 2 R eine Aktion mit einem Malus von -10 machen. Um das Gift zu erkennen, ist eine Probe auf INT - Pflanzenkunde gg. 20 nötig.
Tagesknöterich (VIR 20 (Einatmen) / Seltenheit 20): Das Pulver dieser modehener Blume läßt das Opfer für negative ES der AUS-Probe an Tagen nicht mehr schlafen. Es bekommt gelbe Augen und erhält pro durchwachter Nacht kumulativ -1 auf alle Aktionen. Patzt die Probe, kann das Opfer nie mehr schlafen und siecht dahin bis zum Tod.
Wyverngalle (VIR 30 (Klinge) / Seltenheit 30): Starkes Neurotoxin. Widersteht das Opfer, verliert es GRÖ + STR an TP. Andernfalls stirbt es innerhalb weniger Minuten.
Krankheiten: Krankheiten können zahlreiche Effekte haben, u.a. Attributsverminderungen und permanente schwere Wunden. Jede Krankheit besitzt 4 Attribute: Virulenz (VIR), Schwere, Periodizität und Seltenheit. Jeden Tag, den der Charakter in seiner Umgebung einer Krankheit ausgesetzt ist, muß er eine AUS-Probe gg. die VIR der Krankheit schaffen. Ist die ES 0 oder positiv, widersteht er der Krankheit, ist sie negativ, wird der Charakter krank. Die ES entspricht dann der Schwere der Krankheit, die für die Auswirkungen der Erkrankung maßgeblich ist. Fortan muß der Charakter pro Zeitraum der Periodizität der Krankheit einmal eine AUS-Probe gg. die VIR machen und die ES der Probe mit der bisherigen Schwere verrechnen (negative Werte verschlimmern die Krankheit also, positive verbessern sie).
- Die VIR kann vom SL je nach Umständen und Intensität der Berührung mit der Krankheit um +5 oder -5 modifiziert werden.
Beispielkrankheiten:
Langsamer Tod (VIR 20 / Periodizität 1 Woche / Seltenheit 15): Pro 5 Punkten Schwere bekommt der Charakter eine schwere Wunde. Er fühlt sich müde, erholt sich nicht durch Schlaf und siecht langsam dahin.
Staubherz (VIR 20 / Periodizität Halber Tag / Seltenheit 22): Pro 2 Punkten Schwere reduziert sich die max. TP-Zahl des Kranken um 1. Sein Blut wird schwarz.
Schwächende Krankheiten (VIR 15 / Periodizität 1 Tag / Seltenheit STR = 13, AUS = 15, GES = 15, WAH = 10, INT = 18, WIL = 20, CHA = 18, KRE = 20): Pro 3 Punkten Schwere verliert der Kranke 1 Attributspunkt. Sinkt ein Attribut auf 0, stirbt der Kranke. (Einige Krankheiten schaden mehreren oder allen Attibuten!)
Verhungern, Verdursten, Ersticken (Auszehrung): Diese Schadenskategorien verursachen temporäre schwere Wunden, aber keinen TP-Verlust. Ersticken wird in Runden gerechnet, Verdursten in halben Tagen, Verhungern in ganzen Tagen. Diese Zeiträume werden mit der AUS des Charakters multipliziert, erst danach beginnt der Charakter, Schaden zu nehmen. (Der SL kann die Zeiträume je nach Umständen modifizieren.) Schafft er eine AUS-Probe gg. 10 nicht, erhält er eine temporäre schwere Wunde (inkl. deren Pobenmali) und muß die Probe im darauffolgenden Zeitraum wiederholen. Schafft er die Probe, erhält er keine Wunde, und die ES bestimmt die Anzahl der Zeiträume, bis der Charakter die nächste Probe machen muß. Jede Probe nach der ersten ist in allen Fällen um kumulativ -5 erschwert.
Altern (Optionalregel): Alterungsauswirkungen kommen im Rollenspiel selten zum Tragen, daher wird der entsprechende kurze Abschnitt (179) hier ignoriert.
Schaden an Objekten: Um ein Objekt zu beschädigen, muß man ihm mind. soviele Schadenspunkte zufügen, wie es seiner Festigkeit + GRÖ entspricht.
Materialien und deren Festigkeiten: Papier = 1, Stoff = 2, Glas = 3, Holz = 5, Stein = 10, Metall = 20, Präsenz eines mag. Splitters = + Splitterwert.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt