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Spielmechanismen

Zeit und Bewegung

Spielrunde: 1 (Kampf-)Runde dauert etwa 6 Sekunden.
Bewegung: Ein Charakter kann außerhalb eines Kampfes seine doppelte BR in m pro Runde ohne Einschränkungen zurücklegen.
Laufen / Rennen (ebenso Fliegen): Laufen = AUS + Athletik gg. Laufen-SG pro 10 Minuten, Sprinten = GES + Athletik gg. Rennen-SG pro Minute.
BR x 2 = Laufen-SG 15 / Rennen-SG 5, BR x 4 = 20 / 10, BR x 6 = 25 / 15, BR x 8 = 30 / 20, BR x 10 = -- / 25, BR x 12 = -- / 30.
- Jedesmal, wenn der Charakter die Probe nicht schafft, reduziert sich seine Geschwindigkeit um 1 Kategorie. Erreicht sie 0, muß er gehen oder sich ausruhen.
Springen: STR + Athletik gg. Weite/Höhe-SG.
BR x 1/4 = Weite-SG 0 / Höhe-SG 5, BR x 1/2 = 0 / 10, BR = 5 / 15, BR x2 = 15 / 20, BR x3 = 30 / --. (Sprung aus dem Stand = SG +10.)
Schwimmen: Langstrecke = AUS + Schwimmen gg. Schwimmen-SG pro 10 Minuten, Schnellschwimmen = STR + Athletik gg. Schwimmen-SG pro Minute.
BR x 1/4 = Schwimmen-SG 5, BR x 1/2 = 10, BR = 15, BR x2 = 20.
- Jedesmal, wenn der Charakter die Probe nicht schafft, reduziert sich seine Geschwindigkeit um 1 Kategorie. Erreicht sie 0, ertrinkt er.
 

Aspekte, Flamme und Schicksalspunkte

Der Aspektmodifikator einer Attributsart wird zu jeder Probe mit einem dazugehörigen Primär-/Sekundärattribut hinzugerechnet.
Modifikatoren bei Inspirierten: Der Modifikator für den Wurf errechnet sich aus Aspekt - Dunkler Aspekt. Ist das Ergebnis negativ, kann es der Inspirierte ins Positive umkehren, indem er beim Körperaspekt soviele TP verliert, wie er AUS hat, beim Geistaspekt einen Finsternispunkt und beim Seelenaspekt einen Perfidiepunkt erhält.
Modifikatoren bei Verdammten: Der Modifikator für den Wurf errechnet sich aus Dunkler Aspekt - Aspekt. Ist das Ergebnis negativ, kann es der Verdammte ins Positive umkehren, indem er beim Körperaspekt soviele TP verliert, wie er AUS hat, beim Geistaspekt einen Finsternispunkt und beim Seelenaspekt einen Perfidiepunkt verliert.
Schicksalspunkte (SP): Pro Aktion kann max. 1 SP für eine besondere Leistung ausgegeben werden. Vor einem Wurf erhält man dadurch einen Bonus von +5, nach einem Wurf die Möglichkeit, noch einmal zu würfeln (das zweite Ergebnis zählt), und im Tdesfall kann man den SC an der Todesschwelle stabilisieren (negative AUS +1).
- Schicksalspunkte erhält ein SC nach Entscheid des SL nur zwischen zwei Abenteuern, zwischen zwei Akten einer Kampagne oder in besonderen Situationen zurück.
Flammenkräfte: Für jeden Punkt in Flamme darf sich der Charakter eine Flammenkraft aussuchen, die entweder permanent wirkt oder mit Schicksalspunkten aktiviert werden kann. Manche Flammenkräfte können mehrfach gewählt werden, weil sie unterschiedliche Effekte haben (Substanz der Flamme, Unempfindlichkeit). Ändert sich der Status eines Flammenträgers (Inspierter wird Verdammter oder vice versa), hat das auf die Flammenkräfte keinen Einfluß, aber wenn sich die Flamme reduziert, können entsprechend viele Kräfte nach Wahl des Flammenträgers nicht mehr benutzt werden.
Geschenk der Flamme: Flammenträger kann seine SP jemand anderem zukommen lassen.
Seele der Flamme: Flammenträger kennt keine Angst mehr. (Was in manchen Situationen, z.B. im Kampf, potentiell gefährlich sein kann...)
Gefährte der Flamme: Flammenträger bekommt bei hellem Tageslicht oder vergeichbarem Licht auf alle Würfe eine +1.
Schnelligkeit der Flamme: Flammenträger bekommt seinen Flammenwert als zusätzlichen Initiativebonus und kann nicht mehr überrascht werden.
Licht des Wissens: Flammenträger kann alle Lerndauern durch seinen Flammenwert teilen.
Flamme der Inspiration: Flammenträger gibt allen, die er unterrichtet, den Wert seines Seelenaspektes als Bonus auf deren Lernproben (s. Erfahrung).
Opferung: Flammenträger kann seine Flamme enthüllen. Seine TP fallen sofort auf negative AUS, was reicht, um ihn zu töten, aber alle um ihn herum erhalten denselben Schaden (TP des Flammenträgers + seine negative AUS) vermindert um je 1 pro Meter, den sie vom Flammenträger entfernt sind. Der SL kann dem Flammenträger danach gestatten, sich mit einem SP an der Todesschwelle zu stabilisieren (s. Schicksalspunkte).
Schild des Tages: Flammenträger kann für 1 SP einen Schild aus Licht um sich wirken mit Flamme = Dauer in Minuten und Durchmesser in Metern. Der Schild wehrt Kreaturen des Schatten (Dämonen u.a.) ab, wenn der Flammenträger eine Probe auf Flamme x 2 gg. WIL x 2 der Kreatur schafft (bzw. Verdunkelung / 5, falls kein WIL vorhanden ist). Die ES bestimmt dann, wie lange in Runden die Kreatur abgewehrt wird.
Wissen der Flamme: Flammenträger kann für 1 SP den Schwärzewert (Blackness) einer Person erkennen, wenn er eine WAH-Probe gg. 20 schafft.
Brennende Waffe: Flammenträger kann für 1 SP das Metall seiner Waffe brennen lassen und damit ihren Schadensbonus um seine Flamme erhöhen, bis die Waffe wieder weggesteckt wird. Mit Flamme 2 wird die Waffe rotglühend, mit 4 weißglühend, mit 6 feuerlodernd, mit 8 zu purem Feuer und mit 10 zu gleißendem Licht.
Unempfindlichkeit: Flammenträger wählt eine Schadensart (Feuer, Stichwaffen, Ertrinken usw.) und kann ihr zukünftig für 1 SP besser widerstehen, indem dieser Schaden für die Dauer eines Kampfes jeweils durch 3 geteilt wird.
Feuerzunge: Flammenträger kann für 1 SP alle an einer Konversation beteiligten Personen in einer fremden, aber für alle verständlichen Sprache sprechen lassen.
Substanz der Flamme: Flammenträger wählt ein physisches Bedürfnis (Atmen, Essen, Trinken) und kann es zukünftig für 1 SP für einen gewissen Zeitraum abstellen: Atmen für 1 Stunde, Trinken für 3 Tage, Essen für 1 Woche.
Feurige Rede: Flammenträger bekommt für 1 SP einen Bonus von +15 zu einer Eloquenz- oder Überredenprobe.
Wut des Krieges: Flammenträger fällt für 1 SP in eine Kampftrance und bekommt seine Flamme als zusätzlichen Bonus auf alle Angriffe und den Schaden, aber er kann weder Manöver noch Kunstvolle Schläge anwenden. Außerdem erhält er die Flamme auch als Malus auf seine Verteidungen, dafür beeinträchtigen ihn schwere Wunden und alle andere negativen Modifikatoren nicht mehr. Die Trance bzw. der Kampf endet erst, wenn der Flammenträger oder jeder Gegner ausgeschaltet wurde.
Flink wie Feuer: Flammenträger kann für 1 SP seine BR mit Flamme / 3 multiplizieren und sich so schnell bewegen, solange er diese Geschwindigkeit beibehält.
Eiserner Wille: Flammenträger besteht für 1 SP automatisch eine WIL-Probe mit einer ES in Höhe seines Flammenwertes.
Feuerodem: Flammenträger kann für 1 SP Feuer spucken mit Virulenz (VIR) gemäß seiner AUS und Reichweite gemäß seiner STR (s. Schaden). Im Feuerkegel können STR / 3 Opfer getroffen werden, solange sie nicht weiter als jeweils 1 m voneinander entfernt sind.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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