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Finsternis

Die Finsternis und Schwärze

Der Finsterniswert als Maßstab für die Beeinflussung durch den Schatten reicht von 0 bis 100, das zugehörige Sekundärattribut Schwärze (Dunkle Seele) errechnet sich aus Finsternis / 10. Finsternis läßt einen Charakter ab bestimmten Punkteschwellen, beginnend mit 10, Opfer (oder Günstling) von Leiden und Gaben des Schatten bzw. der Finsternis werden. Es gibt keine bekannten Möglichkeiten, um Finsternis wieder verringern zu können.
Finsternispunkte und Schwärze durch Heimsuchungen durch die Finsternis (Die Punkte werden jeweils vermindert um die Schwärze des Charakters):
Beschwörung: Opaldämon = +1, Azur- und Saphirdämon = +2, Bernstein- und Saffrandämon = +6, Purpur- und Scharlachdämon = +10, Obsidiandämon = +15, Vermischen des eigenen Blutes mit der Beschwörungstinte = + eingesetzte TP (max. 3) + 2, Hilfe eines Teufelchens (Imp) = +4, Hilfe eines Dämons desselben Kreises = + Zirkel des Dämons x 2, Hilfe eines Finsteren = + Schwärze des Finsteren.
Beschwörungsproben: Patzer in Anwesenheit eines Finsteren = + Schwärze des Finsteren + 5, Patzer in Anwesenheit eines Dämons = + Kreis des Dämons x 2.
Terror: Wird ein Charakter großem Schrecken ausgesetzt, muß er eine WIL-Probe gg. einen SG machen, der mit folgenden Beispielsituationen vergleichbar ist:
Grauenhafter Anblick = SG 10 / Schwärze 2, Begegnung mit einem Untoten = 15 / 5, Folterung beiwohnen = 15 / 3, Gefoltert werden = 20 / 5, Verstümmelungen beiwohnen = 15 / 3, Verstümmelt werden = 25 / 6, Grauenerweckende Kreatur = Schwärze der Kreatur x 3 / Schwärze der Kreatur + 5. (+/- 2 bis 5 durch Umstände.)
- Schafft der Charakter die Probe mit ES mind. +1, passiert nichts. Schafft er sie nur mit ES 0, erhalten seine Proben in den nächsten 3 Runden einen Malus von 10 - Schwärze der Situation. Mißlingt die Probe, bekommt er Schwärze der Situation - Schwärze des Charakters an Finsternispunkten und erhält auf alle Proben für die nächsten 5 Runden einen Malus von 10 - Schwärze der Situation. Patzt er, bekommt er Schwärze der Situation an Finsternispunkten und ist für 10 - Schwärze der Situation Minuten geschockt und handlungsunfähig.
 

Leiden der Finsternis

Leiden der Finsternis erhält ein Charakter, wenn er eine gewisse Menge an Finsternispunkten erreicht (siehe Werte in Klammern). Die Leiden wirken sich zunächst psychisch aus und beeinflussen später auch die Physis, bis der Charakter vollständig zu einer Kreatur der Finsternis wird. Mit dem ersten Leiden wird ein Charakter zu einem sog. Finsteren, da er sich auf dem Weg in die ewige Finsternis befindet. Erreicht ein Charakter 100 Finsternispunkte, wird er unspielbar und zu einem NSC.
Trickster (10): Dem Charakter wird ein Minderer Teufel, ein sog. Teufelchen, zur Seite gestellt, das auf ihn achtgibt und von Zeit zu Zeit erscheint. Der Trickster hat 10 EP, die geheim vom SL verteilt verteilt werden, und kann sich nur aus Schatten heraus manifestieren. Man kann den Trickster zwar töten, aber er kommt immer wieder. Er ist unangenehm und pervers und versucht, den Charakter weiter in die Finsternis zu ziehen, aber seine Hauptaufgabe ist stets das Bewachen und Helfen. Er wird den Charakter niemals in Gefahr bringen, solange es nicht um seine eigene Existenz geht. Dunkler Geist +1.
Albträume (20): Der Charakter hat jede Nacht unfaßbar grauenvolle Albträume und erwacht daraus schweißgebadet und schreiend. Er wird depressiv und leicht reizbar. Der SL kann ihm einen Malus von -2 auf alle Tagesaktionen auferlegen. Dunkler Geist +1.
Verderblicher Dämon (30): Der Charakter hat genügend Finsternis in sich angesammelt, um die Aufmerksamkeit eines Dämons des 1. oder 2. Kreises zu erregen. Der Dämon nimmt sich des Charakters an, gibt interessante Hinweise und flüstert ihm geheime Wahrheiten ein. Sein Ziel ist dabei aber weniger das Helfen, sondern vielmehr die subtile Manipulation. Der Dämon manifestiert sich nicht aus Schatten heraus, sondern bricht als schwarzer Schlamm aus den Körperöffnungen des Charakters hervor. Dunkler Körper +1.
Schlafwandelei (40): Der Charakter wandelt im Schlaf mit perfekter Sicherheit und Balance umher und sucht die Nähe der Schatten und finsteren Orte. Erwacht er, muß er eine WIL-Probe gg. 20 schaffen, um nicht zu stürzen. Am Morgen findet sich der Charakter häufig an unbekannten Orten wieder. Dunkler Körper +1.
Schlaflosigkeit (50): Die Albträume und Schlafwandeleien haben den Charakter so zerrüttet, daß er zur Schlaflosigkeit neigt. Der SL kann ihm einen Malus von -2 auf alle Tagesaktionen auferlegen, weil der Charakter keinen richtigen Schlaf mehr findet. Dunkler Geist +1.
Verachtung (55): Der Charakter entwickelt Haß und verübt häufig unerwartete, gewaltsame Handlungen gegen ein spezielles Ziel (z.B. anderes Geschlecht, andere Spezies usw.). Dunkler Geist +1.
Sexuelle Perversion (60): Der Charakter entwickelt perverse sexuelle Vorlieben, die in Art und Intensität jede akzeptierte Grenze überschreiten. Dunkler Geist +1.
Mondanbetung (65): In Vollmondnächten zerschneidet der Charakter seine nackte Haut mit einer scharfen Klinge und zieht überall Schatten nach, die von der Umgebung auf ihn geworfen werden. Der Schmerz ist ist für ihn ein heiliges Ritual, aber es bleiben am nächsten Tag keine Narben zurück. Dunkler Geist +1.
Dämonenzwilling (70): Der Charakter ist so eng mit der Finsternis verschlungen, daß aus ihr ein dämonischer Zwilling des Charakters erwächst, der wie eine mißgebildete Kopie des Charakters aussieht. Dieser Dämon kann vom Charakter leichter beschworen werden (SG -5) und teilt mit ihm Sinneseindrücke und Emotionen; sogar Mali schwerer Wunden können vom einen auf den anderen übertragen werden, aber dadurch können auch beide getötet werden. Der Charakter beginnt, sich seinem mißgebildeten Zwilling körperlich langsam anzupassen. Dunkler Körper +1.
Schattenobsession (75): Der Charakter wird von Dunkelheit und Schatten (besonders seinem eigenen) so sehr fasziniert, daß er helles Licht meidet und stets panisch darauf achtet, einen Schatten zu haben. Strahlendes Licht blendet den Charakter und raubt ihm die klare Sicht. Dunkler Geist +1.
Beklemmende Präsenz (78): Der Charakter fühlt sich permanent beobachtet und aus irgendwelchen Schatten heraus von seltsamen Geistern und Unholden belauert. Er entwickelt paranoide Halluzinationen und ist immer wachsam. Dunkler Körper +1.
Veränderung der Sinne (81): Die Sinne des Charakters ändern sich wie folgt:
Sicht: Alle Farben wirken dunkler, als sie wirklich sind.
Gehör: Der Charakter hört permanent Kreischen und Schreie in seiner Umgebung, die aber in Wirklichkeit aus dem Abyss kommen.
Geruch: Der Charakter beginnt, nach Verwesung und verrotteten Gräbern zu stinken.
Geschmack: Alles, was der Charakter zu sich nimmt, schmeckt verfault, und er kann am Geschmack nicht mehr erkennen, was er ißt und trinkt.
Berührung: Alles, was der Charakter berührt, fühlt sich kalt und glatt an.Dunkler Körper +1.
Schwarzes Blut (84): Das Blut des Charakters wird zu einer schwarzen, zähen Flüssigkeit, und wenn andere Sterbliche seine Wunden sehen, können sie durch den widerlichen Anblick einen Schock erleiden. Dämonen schätzen den Charakter fortan noch mehr als Paktpartner, aber Advocati Diaboli werden sehr mißtrauisch, weil der Charakter mächtig genug sein könnte, um einem Pakt zu entkommen oder den Schutz eines Erzteufels zu genießen. Dunkler Körper +1.
Dämonische Erscheinung (87): Der Körper des Charakters wird monströs und dämonisch, der Charakter sieht wie ein Dämon aus und bekommt an vielen Orten große Schwierigkeiten, wenn man ihn erblickt. Dunkler Körper +1.
Schatten der Perfidie (90): Die Maske wird auf den Charakter aufmerksam und nähert sich ihm durch einen seiner Schergen an. Perfidiepunkte +10.
Auswuchs der Finsternis (92): An einer Stelle des Körpers wächst dem Charakter ein klumpiger Buckel, der mit der Zeit ein Gesicht ausbildet. Sobald der Charakter den nächsten Finsternispunkt bekommt, schlägt das Gesicht die Augen auf und kann ebenso sprechen wie beißen. Durch das Gesicht spricht eine eigenständige Kreatur des Abyss, die dem Charakter treuer Gefährte oder irritierender Störenfried sein kann. Dunkler Körper +1.
Fluch (94): Tiere werden unruhig und aggressiv, wenn sich der Charakter ihnen nähert. Sind sie stark genug, greifen sie den Charakter an. Dunkler Geist +1.
Lebender Schatten (96): Der Schatten des Charakters gehorcht dessen Körper oder dem Licht nicht länger. Er wird eigenständig und eigenwillig, kann je nach Stimmung des Charakters wachsen oder schrumpfen und sogar andere Schatten angreifen, was allerdings keine physischen Auswirkungen hat. Dunkler Geist +1.
Inneres Portal (98): Sobald sich der Charakter in Gefahr befindet, öffnet sich vor ihm ein Portal zum Abyss, das vom Charakter, von anderen oder sogar Dämonen benutzt werden kann. Im Abyss sind Charaktere aber auf ihre eigenen Möglichkeiten angewiesen, um sich dort zu bewegen oder wieder zu entkommen. Das Portal deformiert den Körper des Charakters. Dunkler Körper +1.
Berührung der Erzteufel (99): Die schlimmen Albträume des Charakters haben sich am Dämonenhofe eines Erzteufels manifestiert und den Erzteufel neugierig gemacht, wer der Urheber dieser Manifestationen sein könnte. Der Erzteufel hat fortan ein wachsames Auge auf den Charakter und markiert ihn auf dem Rücken mit seinem Zeichen. Diese Prozedur verformt den Körper des Charakters. Dunkler Körper +1.
Endgültige Verwandlung (100): Der Charakter ist nicht mehr länger Abkömmling seiner Spezies und verwandelt sich in eine befremdliche Kreatur, teils Sterblicher, teils Dämon. Ein Erzteufel hat den Charakter markiert und nun ein empathisches und evtl. sogar telepathisches Band zu ihm, durch das er die Oberfläche Harmundias beobachten und mit dem Charakter kommunizieren kann. Der Charakter verfällt einem kranken und gefährlichen Wahnsinn, es sei denn, er wird zu einem Advocatus Diaboli. Der Charakter kann nun sogar beschworen werden, aber das kommt nur selten vor, und wenn, dann ist der Charakter nicht an einen Pakt gebunden und untersteht nicht dem Willen des Beschwörers. In der Regel kommt es deshalb zu einem Kampf zwischen dem Charakter und seinem Beschwörer. Dunkler Geist +1.

Gaben der Finsternis

Gaben der Finsternis erhält ein Charakter ebenfalls, wenn er eine gewisse Menge an Finsternispunkten erreicht (siehe Werte in Klammern).
Beschwörung des 1. Kreises (10): Der Charakter hört eine Stimme, die von seinem Schatten zu kommen scheint und in der Tat einem Teufelchen gehört, das aus dem Schatten entsteht und dem Charakter fortan zur Seite steht und auch bei Beschwörungen behilflich sein kann. Der Dämonologiewert des Charakters ist kein rein theoretisches Wissen mehr, sondern erlaubt nun auch die Beschwörung von Dämonen des 1. Kreises.
Erfahrenes Teufelchen (20): Der Charakter kann das Wissen und Können seines Teufelchens mit seinen eigenen EP verbessern. Das Teufelchen kann auch neue Fertigkeiten lernen, es darf aber insgesamt nicht mehr als seinen INT-Wert an Fertigkeiten haben und jeweils als Fertigkeitswert max. 5. Das Steigern eines Attributes um +1 kostet 2 EP, das Steigern einer Fertigkeit um +1 kostet 1 EP. Darüber hinaus können dem Teufelchen spezielle Fähigkeiten gekauft werden. Die EP-Kosten dafür stehen in Klammern und müssen jeweils vollständig bezahlt werden.
Dämonenfreundschaft (1): Das Teufelchen kennt sich unter den Dämonen und im Abyss sehr gut aus und hat beste Kontakte. Der Charakter bekommt dadurch +1 auf alle Dämonologieproben und vergleichbare Proben, bei denen das Teufelchen hilft.
Empathisches Band (1): Der Charakter kann die Sinne des Teufelchens nutzen und weiß immer, wo sich dieses aufhält.
Dämonensprache (1): Das Teufelchen kann den Charakter seine Sprachfertigkeiten nutzen lassen. Der Charakter bekommt dadurch +1 auf alle Beschwörungsproben und vergleichbare Proben, bei denen das Teufelchen hilft.
Telepathisches Band (2): Der Charakter kann telepathisch mit dem Teufelchen kommunizieren, weiß aber nicht, daß das Teufelchen auch seine Gedanken lesen kann.
Körperliches Band (2): Das Teufelchen kann vom Charakter körperlichen Schaden in Form von Mali (nicht TP!) durch schwere Wunden oder Auszehrung übernehmen.
Intensives körperliches Band (3): Wie körperliches Band, aber das Teufelchen kann darüber hinaus jeweils die Hälfte des TP-Schadens, den der Charakter erhält, übernehmen. Stirbt es dadurch, fallen alle zuvor übernommenen Mali und ebenso evtl. erhaltene Wunden des Teufelchens sofort auf den Charakter zurück.
Beschwörung des 2. Kreises (30): Der Dämon, der aus dem Körper des Charakters hervorkriecht, vermittelt die Geheimnisse zur Beschwörung von Dämonen des 2. Kreises.
Beschwörung des 3. Kreises (70): Die Erkenntnisse durch die Augen und Emotionen seines dämonischen Zwillings ermöglichen es dem Charakter, Dämonen des 3. Kreises zu beschwören.
Nachtsicht (75): Der Charakter erhält "Nachtsicht" als neue okkulte Fertigkeit, die es ihm erlaubt, selbst in absoluter Finsternis sehen zu können. Die Fertigkeit negiert alle Mali durch schlechte Sicht und Dunkelheit, aber sie gilt im Dunkeln als Maximalwert aller Fertigkeiten und Handlungen, die mit der Sicht zu tun haben. Sie kann fortan normal gesteigert werden.
Kommunikation mit den Toten (78): Der Charakter kann mit den Seelen von Toten Kontakt aufnehmen. Dafür bedarf es Konzentration und einer Probe auf Schwärze + 10 gg. einen SG, der von der Dialogbereitschaft des Toten abhängt. Ein Erfolg stellt einen Kontakt her. Der Charakter spricht in einer Art Halbtrance laut mit der Seele, aber nur er selbst kann ihre Antworten hören. Die Seelen sprechen immer die Sprachen, die sie auch zu Lebzeiten beherrschten.
Dämonen entdecken (81): Die Wahrnehmung des Charakters ändert sich, und er kann nun mit einer Probe auf Schwärze + Dämonologie gg. 15 alle Kreaturen erkennen, die aus der Finsternis geboren wurden. Er wird dadurch allerdings nicht immun gegen die Illusionen, die einige dieser Kreaturen beherrschen.
Beschwörung des 4. Kreises (90): Der grauenvolle Auswuchs der Finsternis besitzt die Intelligenz und Persönlichkeit eines mächtigen Dämons und verrät dem Charakter die Geheimnisse zur Beschwörung von Dämonen des 4. Kreises.
Beschwörung des 5. Kreises (98): Mit Hilfe des Inneren Portals kann der Charakter nun auch die mächtigen und selbst für den Beschwörer sehr gefährlichen Dämonen des 5. Kreises beschwören, indem er seinen eigenen Schatten mit schwarzer Beschwörungstinte nachzeichnet und selbst als eine Art physisches Portal dient.
Finsternis entdecken (99): Der Charakter wurde von einem Erzteufel gezeichnet und kann nun mit einer Probe auf Schwärze + Wachsamkeit gg. 20 instinktiv den Grad der Finsternis in allen Dingen und Lebewesen entdecken. Die ES der Probe multipliziert mit 10 ergibt als Prozentwert die Präzision, mit der die Finsternismenge erkannt wird (z.B. ES 5 = mit 50%iger Genauigkeit). Der Charakter lernt darüber hinaus, daß Obsidiandämonen und Erzteufel nicht ohne weiteres aus Schatten beschworen werden können, sondern immer ein physisches Portal benötigen.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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